Damian's Life


日々の出来事を…
by otawamure
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ゼノブレイド2〜途中経過〜

発売から2週間ほど経過したゼノブレイド2。

ドラクエ11を上回るペースでプレイ中ですが、
まだクリアに至ってません。

メインストーリーだけ追ってれば
とっくに終わってそうな気もしますが、
寄り道しまくっちゃってます♪

これだけのゲームですので、
余すところなくおいしくいただかないと
勿体ないじゃないですか!

ということで、
じっくりじっくりプレイしております。

睡眠時間とひきかえに…



さて、物語は後半に入り、
これから佳境を迎えようという段階ですが、
後半になるにつれてシナリオがヤバイですねぇ。
盛り上がりまくってます。

序盤は楽しい冒険〜という感じでしたが、
ストーリーが核心に触れてきて
重く、そして壮大な話になってきました。

もうワクワクが止まりません。

感情の熱がすごいんだけど、
熱いのが大好物なのでゾクゾクしながらやってます。

クールでブラックな作品も嫌いじゃないんだけど、
私の本質はやっぱりこっちなんですよね。

私の人生の教科書は「友情・努力・勝利」の
ジャンプですから。

精神年齢低いだけだろ…と思うのは気のせいです。



難解だったバトルも大分慣れてきて、
コンボも決めれるようになってきました。

このゲームのバトルには
いろんな要素がこれでもかと盛り込まれていますが、
ちゃんと理解した上で臨むと
ダメージ効率が何倍も違います。

特に大技のチェインアタックは
上手く使えれば桁が1つ変わるぐらい
ダメージ変動が大きいです。

まぁ使いこなしすぎると
全ての敵がザコ化しそうな気もしないでもないけど。
ダメージとんでもないことになってるし…。


バトルにおいて1つ不満があるとすれば
中盤以降のボスやNMが、
頻繁にダメージバリアや無敵を駆使してくるところ。
せっかくテンポのよいバトルが持ち味なのに、
このバリアや無敵状態にかなり水をさされてしまいます。

いっそ敵の最大HPを増やしてもいいから
バリアや無敵は廃止するべきだったかも。



あとこれはバトルには直接関係ないんだけど、
バトルで使う「ブレイド」。

その中で個別のグラフィックや声優陣を使った
「レアブレイド」というのが数十体いるという話を
前回したと思います。

このゲームのメインキャラクターデザインは
齋藤将嗣さんやFFシリーズで有名な野村哲也さんなんだけど、
レアブレイドの半数くらいは
別の有名イラストレーターがデザインしたものです。

中には齋藤さんや野村さんがデザインしたものより
カッコイイものもあるんだけど、
「いや、これはちょっと…」というものもある。

操作画面の時はグラフィックが同じなのでいいんだけど、
メニューを開いた時に
絵柄が違うキャラが混在してると違和感があるんですよね。

c0141712_12253559.png
ちなみに
左2人がメインキャラクターデザインの齋藤将嗣さん
真ん中がhakusさん
右が鉄拳やストリートファイターを手がける山下しゅんやさん

どうでしょうか。
なんか変じゃないです?

(ていうか山下さん手抜きすぎだろ…)


デザインの原案をお願いするのは素敵だと思うけど、
全く手を加えずそのままで登場させるのってどうなのかなぁ。

せめて似た絵柄ならまだしも、
「え…」ってキャラもいますし。

ドラゴンボールにワンピースのキャラ出て来ても
あんまり違和感ないかもだけど、
北斗の拳のキャラ出て来たら違和感あるじゃないですか。
(極端すぎるけどw)

そのままのデザインで登場させるのって
ファンには逆に嬉しいのかもしれませんが、
私としては絵柄を統一してほしかったです。
キャラクター原案○○氏、で十分かな、と。

まぁ、メニュー画面だけの話なので
小さな問題なのかもしれないけどねw



大きく気になったのはこのくらい。

他にも多少「こうしたらよかった」というものもありますが、
面白さが完全に上回るのでスルーです。

というか、
全ての問題がことごとく小事です。
それほどまでに完成度が高い。

後半まできても全く落ちない面白さ。
それどころかヒートアップする一方です。

私の中で神ゲー認定はもはや確定的です。

結局、ゲームというものは
問題がいろいろあったとしても、
しっかりした作り込みと、
素晴らしいシナリオがあれば
ゲームとして完成するんですよね。

誰に言ってるかって?
某大手制作会社に言ってるように聞こえますが
真意はご想像にお任せしますw



クリアまで残り少なくなってきましたが、
このまま突っ走ってやろうと思います。

というかクリア後の世界も
重箱の隅をつつくかの如くしゃぶり尽くす所存です。

あまりにドップリつかりすぎて、
マルさんに「死んじゃうよ?」と心配されるほど
止まらなくなってますが、全然平気です。

糸がピンッと張りつめてますからね、
この状態では沈みません。
普段より元気なくらいです。

むしろ怖いのは、全てが終わって糸が弛んだ時に
今までのツケが一気に襲ってきそうだよね…

ま、そうなったらなったで本望です。
(いやダメだろ…)


ちなみに、来年になるっぽいですが、
ファンには嬉しい追加コンテンツや、
全く新しい別シナリオも配信予定らしく
まだまだ先の話とはいえ今から胸が高鳴っております。

クリア→クリア後まで楽しませてもらって、
さらに追加コンテンツまで用意されてるという
至れり尽くせりな感じ。

あぁ…よだれがとまりません…


でもとりあえずおいといて、
クリアまで集中ですよ!!


他のゲームが放置状態ですが、
年内はもうゼノから離れられないなたぶん…

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# by otawamure | 2017-12-14 12:30 | 他のゲーム | Comments(0)

ゼノブレイド2〜途中経過〜

発売から2週間ほど経過したゼノブレイド2。

ドラクエ11を上回るペースでプレイ中ですが、
まだクリアに至ってません。

メインストーリーだけ追ってれば
とっくに終わってそうな気もしますが、
寄り道しまくっちゃってます♪

これだけのゲームですので、
余すところなくおいしくいただかないと
勿体ないじゃないですか!

ということで、
じっくりじっくりプレイしております。

睡眠時間とひきかえに…



さて、物語は後半に入り、
これから佳境を迎えようという段階ですが、
後半になるにつれてシナリオがヤバイですねぇ。
盛り上がりまくってます。

序盤は楽しい冒険〜という感じでしたが、
ストーリーが核心に触れてきて
重く、そして壮大な話になってきました。

もうワクワクが止まりません。

感情の熱がすごいんだけど、
熱いのが大好物なのでゾクゾクしながらやってます。

クールでブラックな作品も嫌いじゃないんだけど、
私の本質はやっぱりこっちなんですよね。

私の人生の教科書は「友情・努力・勝利」の
ジャンプですから。

精神年齢低いだけだろ…と思うのは気のせいです。



難解だったバトルも大分慣れてきて、
コンボも決めれるようになってきました。

このゲームのバトルには
いろんな要素がこれでもかと盛り込まれていますが、
ちゃんと理解した上で臨むと
ダメージ効率が何倍も違います。

特に大技のチェインアタックは
上手く使えれば桁が1つ変わるぐらい
ダメージ変動が大きいです。

まぁ使いこなしすぎると
全ての敵がザコ化しそうな気もしないでもないけど。
ダメージとんでもないことになってるし…。


バトルにおいて1つ不満があるとすれば
中盤以降のボスやNMが、
頻繁にダメージバリアや無敵を駆使してくるところ。
せっかくテンポのよいバトルが持ち味なのに、
このバリアや無敵状態にかなり水をさされてしまいます。

いっそ敵の最大HPを増やしてもいいから
バリアや無敵は廃止するべきだったかも。



あとこれはバトルには直接関係ないんだけど、
バトルで使う「ブレイド」。

その中で個別のグラフィックや声優陣を使った
「レアブレイド」というのが数十体いるという話を
前回したと思います。

このゲームのメインキャラクターデザインは
齋藤将嗣さんやFFシリーズで有名な野村哲也さんなんだけど、
レアブレイドの半数くらいは
別の有名イラストレーターがデザインしたものです。

中には齋藤さんや野村さんがデザインしたものより
カッコイイものもあるんだけど、
「いや、これはちょっと…」というものもある。

操作画面の時はグラフィックが同じなのでいいんだけど、
メニューを開いた時に
絵柄が違うキャラが混在してると違和感があるんですよね。

c0141712_12253559.png
ちなみに
左2人がメインキャラクターデザインの齋藤将嗣さん
真ん中がhakusさん
右が鉄拳やストリートファイターを手がける山下しゅんやさん

どうでしょうか。
なんか変じゃないです?

(ていうか山下さん手抜きすぎだろ…)


デザインの原案をお願いするのは素敵だと思うけど、
全く手を加えずそのままで登場させるのってどうなのかなぁ。

せめて似た絵柄ならまだしも、
「え…」ってキャラもいますし。

ドラゴンボールにワンピースのキャラ出て来ても
あんまり違和感ないかもだけど、
北斗の拳のキャラ出て来たら違和感あるじゃないですか。
(極端すぎるけどw)

そのままのデザインで登場させるのって
ファンには逆に嬉しいのかもしれませんが、
私としては絵柄を統一してほしかったです。
キャラクター原案○○氏、で十分かな、と。

まぁ、メニュー画面だけの話なので
小さな問題なのかもしれないけどねw



大きく気になったのはこのくらい。

他にも多少「こうしたらよかった」というものもありますが、
面白さが完全に上回るのでスルーです。

というか、
全ての問題がことごとく小事です。
それほどまでに完成度が高い。

後半まできても全く落ちない面白さ。
それどころかヒートアップする一方です。

私の中で神ゲー認定はもはや確定的です。

結局、ゲームというものは
問題がいろいろあったとしても、
しっかりした作り込みと、
素晴らしいシナリオがあれば
ゲームとして完成するんですよね。

誰に言ってるかって?
某大手制作会社に言ってるように聞こえますが
真意はご想像にお任せしますw



クリアまで残り少なくなってきましたが、
このまま突っ走ってやろうと思います。

というかクリア後の世界も
重箱の隅をつつくかの如くしゃぶり尽くす所存です。

あまりにドップリつかりすぎて、
マルさんに「死んじゃうよ?」と心配されるほど
止まらなくなってますが、全然平気です。

糸がピンッと張りつめてますからね、
この状態では沈みません。
普段より元気なくらいです。

むしろ怖いのは、全てが終わって糸が弛んだ時に
今までのツケが一気に襲ってきそうだよね…

ま、そうなったらなったで本望です。
(いやダメだろ…)


ちなみに、来年になるっぽいですが、
ファンには嬉しい追加コンテンツや、
全く新しい別シナリオも配信予定らしく
まだまだ先の話とはいえ今から胸が高鳴っております。

クリア→クリア後まで楽しませてもらって、
さらに追加コンテンツまで用意されてるという
至れり尽くせりな感じ。

あぁ…よだれがとまりません…


でもとりあえずおいといて、
クリアまで集中ですよ!!


他のゲームが放置状態ですが、
年内はもうゼノから離れられないなたぶん…

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# by otawamure | 2017-12-14 12:30 | 他のゲーム | Comments(0)

ゼノブレイド2〜初見〜

ゼノブレイド2が発売となりましたので
早速レポートしてみようと思います。


何度もいいますが、
前作がRPG史上類を見ないレベルの神ゲーなので
2への期待は非常に高くなっておりました。

しかし杞憂に終わりました。

開始数時間で、
「あ、これやばいやつだ」と認識させられるレベルの
非常に素晴らしいRPGだと思われます。

現在のFFや、洋ゲーのように
リアル志向のRPGが多いなか、
今や絶滅危惧種といっていいほどの
バリバリ王道ファンタジーJRPG。

あぁ…いい…心地が良い。

現代に疲れてしまった心を潤す、
空想の世界。ワクワクが止まらない大冒険。

童心に帰って無垢な心で遊べる、という意味では
これぞRPGの本質といえるかもしれません。


これだけのクオリティの王道JRPGって
たぶん今はこのシリーズだけだと思います。

過去のFFシリーズなんかは王道JRPGの流れでしたが、
現在のFFシリーズはリアル路線に変更して爆死しましたし、
テイルズとかも同じような流れだけど、
向こうは評価がイマイチですしね。

リアリストの方にはオススメできませんが、
ファンタジーが好きな人には絶対オススメの
超大作だと思います。

特に「イマドキ」の子どもには是非やって欲しいですね。



シナリオはほんとにド王道です。

最近のRPGにはない熱っぽい感じ。
ヒロイン(人間じゃないけど)との淡い恋。
非道な敵に立ち向かう勇気。

友情・努力・勝利。

ベタだし青臭い。
だけどそれがいい。そこがいい。

今はあまり受け入れられていないかもしれませんが、
こういう作品こそ大いに評価されてほしいです。


私は、この手の話が大好物ですので
序盤からガッチリ鷲掴みにされました。

前作のシナリオは序盤からやや暗い展開でしたが、
今作は全体的に明るく前向きですね。

好みがあるんだろうけど、かなり楽しめてます。
かなりというかドップリ頭までいってますw


そして前作に引き続きBGMが素晴らしい。
ここは期待していただけに嬉しかったです。
良BGMはかなりゲームを引き締めてくれますよね。
サントラ欲しいくらいです。


キャラクターデザインは前作と変わちゃって、
絵柄が低年齢層化したのが少し不安でしたが、
思ったほどの違和感はありませんでした。

もう少し絵柄が大人っぽかったら
もっとよかった気もしますが、
これはこれで問題ないです。


そしてこのゲームの醍醐味であるバトルですが、
私がやったRPGの中では、一番複雑かなと思います。
チュートリアルも頻繁に入るんですが、
はっきりいって覚えられません。
発売から数日経ってますがまだ全然理解してない。

ただでさえ敵の側面にいったり、
後ろに回ったりと動き回りながら、
タゲを見たり、敵の行動見たり忙しいのに、
「今必殺技撃てるよ!」とか
「今追加攻撃出来るよ!」とか
「今ダウンさせられるよ!」みたいな指示が
がんがん飛んでくるので軽くパニックになります。

攻撃もボタン連打だけというわけにはいかなくて、
ボタンを押すタイミングで威力が変わってくるので
とにかく超忙しい。

他にも連携技があったりと要素もかなり多く、
濃ゆーい戦闘になってます。

覚えることが多すぎて
とっつきにくいのは間違いないですが、
その分、戦術の幅は他のRPGと比べたら格段に広い。

難しい反面、
出来ることの幅が広いというのは
のちのち絶対にプラスになります。

戦術性の高い素敵なバトルだと思います。


それにくわえて素晴らしいのが敵のバランス。

そこらじゅうに湧いているザコでも、
自分よりレベルが高い相手だと、
倒すのに平気で5分以上かかったりします。
敵が複数になると10分近くかかることも。

ここを
「歯ごたえがある!」と思うか
「めんどくさい!」と思うかで
評価は分かれると思うんだけど、
私的には圧倒的に前者です。

ワンパンで倒せる味気ないバトルより
よっぽど充実感があります。

これほどバトルが楽しいRPGは
他にないんじゃないかとさえ思います。

戦闘狂の人にはたまらないバトルとなっています。


戦闘に付随する話としては、
育成も非常に奥が深いです。

キャラクター自身のLV上げはもちろん、
武器ごとにアーツ(技)を覚えたり、
そのアーツをパワーアップしたり、
他にキャラ固有のアビリティやパッシブスキルを
取得したりします。

もちろん装備品もあります。


さらに今作の醍醐味である『ブレイド』。
FFでいう召喚獣みたいなもんだと思えば判りやすいですよね。
1キャラにつき3体まで装着出来ます。

『ブレイド』は心を持った武器です。
人型だったり獣型だったりします。

形状も剣や槍、銃など様々で、
火や水などの属性もついてます。

これらを駆使しながら戦闘していくんだけど、
このブレイドもキャラクターと同じく成長していきます。
ブレイド用の装備品である「アシストコア」により
スキルを覚えたりも出来ます。

装備品の収集なんかも楽しめますし、
育成要素は文句無しです。


そしてなにより
ブレイドのゲット自体が楽しかったりします。

各キャラごとにメインの固有ブレイドは持ってますが、
他に、敵のドロップや、宝箱から貰える
「コアクリスタル」を使用(同調という)することで
いろんなブレイドをゲットできます。

ブレイドはノーマル・レア・超レアに分かれてて
当然ノーマルが一番出やすく、レアはなかなか出ません。

ノーマルは見た目が♂か♀かくらいしか違いませんが、
レア・超レアは固有のグラフィックになり性能も高い。

ブレイド集めは簡単に言えば「無課金のガチャ」です。
レアブレイド集めはかなり燃えそうですね!



バトル以外のシステムは前作と似てます。

移動は場所を選ぶだけで一瞬で飛べる
ファストトラベルがありスムーズ。

目指す目的地を表示してくれるのも
前作同様ありがたいシステム。

方角しか示してくれないので
目的地によっては判りづらかったりしますが、
しかれたレールの上だけ歩くのも面白くないですしね。
これくらいでいいのかも。

ちなみに、半オープンワールドなのに
読み込みがかなり早めなのも◎。

FF15なんて3〜5分読み込むこともしばしばだったので…
(何度も担ぎ出して申し訳ないw)
それと比べたら天と地の差です。


他にもいろんな要素があって、
町の発展みたいなものは概ね前作と同じなんだけど、
唯一不満があるのがクエスト。

前作は500以上にも及ぶ膨大なクエストがありましたが、
今作はかなりスマートになりました。

そのぶん報酬なんかは良くなってるんだけど、
問題は1つのクエストがなかなか終わらない点です。

例えば「○○を持ってきてくれ」みたいな
いわゆるお使いクエストなんかの場合、
○○を集めて持っていくと
「じゃあ、ついでにこれを××に届けてきてくれ」
みたいな別のクエストが発生。
ひどいとこれが3回も4回も続きます。

結構めんどくさい要求をクリアし、
「あ〜やっと終わった〜!」と思ったら
「え…まだ続きあるの…?」
みたいな展開は正直しんどい。

報酬もまずまずいいし、
貰える経験値やスキルポイントも多いので
おいしいことはおいしいんだけど、
中身によっては割に合わないな…と思うことも。

報酬目当てじゃなく、
ただクエストを消化したいだけという理由で
軽はずみに受けたクエストが、
思いのほか長かったりすると結構がっかりします。

それに、受けた時点でのお題は難しくないけど、
追加で発生したお題が難しく、
結局クリアできず後回しにせざるを得ないようなクエストも多い。

ここは私が今作で感じた唯一ダメな点です。

難易度はともかく、
内容はシンプルかつ報酬もそれなりで、
あくまで「メインシナリオの邪魔をしない程度」
というバランスでやって欲しかったです。

ヘタをすれば1つのクエストクリアするのに
2時間とかかかりますからね…
クエストやってるとメインが進まないんだぜ…


他にちょっとだけ気になったのは
グラフィックですね。

ムービーや普通にフィールドを歩いてる分には
まったく問題なく綺麗なんですけど、
ちょっとアップになったりすると
え?ってくらいドットが粗かったり、
たまに処理落ちしたりします。

前作もグラフィックは悪かったので、
ここは開発陣が苦手なのかな?





気になったのはここくらい。

あとは概ね神ゲーの階段を順調に登ってます。

まだまだ序盤なので大きいことは言えませんが、
すごく充実した日々が過ごさせてもらってます。

これはしばらく他のゲームが手に付きそうにありませんね。

スプラトゥーンのフェスが近いですが、
1分1秒がおしいので今回は不参加の方向で。


寝不足がやばいですが、知ったこっちゃないぜ!!

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# by otawamure | 2017-12-06 12:20 | 他のゲーム | Comments(0)

バージョンアップと、スプラネタしばらくお休み

先日、スプラトゥーンで
大幅なバージョンアップが行われました。

といっても、
一番の目玉である「ガチアサリ」の実装は来年に持ち越しで、
公表された新マップも、ほとんどが来年。

結局、
・髪型とギアの追加
・BGMの追加
・サーモンランの新ステージ追加
・新マップ「ザトウマーケット」追加
・新武器「ハイドラント」
・ランクが50→99
・バランス調整

でした。

ガチアサリが少し肩すかしですが、
最近の中では大きなアプデになったのかな。


髪型追加は嬉しいんですが
「ツインテ」「ぱっつん」どちらもイマイチでした。
というか、ショートがかわいすぎるので
見劣りしてしまうんですよね。
もっとかわいいの出してください!

ギアも増えるのは嬉しいので
どんどん追加してください!
でも欠片があんまりないのでギア作成大変かも…



次にバトルがらみ。

まず最初にもの申したいのが新BGM。

新BGMはジャズ調がほとんどですが、
これほどまでゲームにマッチしてないBGMが
いままであったのか、というレベル。

まーったく合ってない。
スプラトゥーンの世界観にみごとにマッチしない。
曲として悪いとは言わないけど、
ゲームには全然合ってない。

誰だよこれでいけると踏んだやつ…

一般的な評価もかなり悪いみたいです。
まぁね、これは悪いでしょう。

スプラトゥーンのBGMは総じて高評価で
前作のサントラなんてゲームミュージックにしてはめずらしく
オリコン上位にランクインしたほどです。
(私も買いました)

個人的には今作より前作のBGMのほうが好きなんだけど
今作もこれはこれで良いと思ってましたが、
先日追加の新BGMはどれもこれもひどい。

たぶん近々発売のサントラ「Splatune2」の
売り上げにも影響するんじゃないかな。

冒険するにしても1〜2曲にしておけばよいものを
揃いも揃って似たような曲調にしたのがまずかった。

BGMに関しては目に見えて「失敗した」と思います。



サーモンランの新マップですが、
悪くはないんじゃないでしょうか。
面白いマップだと思います。

通常追加マップの「ザトウマーケット」も
最初はどう動くかわかんなくて苦戦しましたが、
慣れたら楽しくなりました。
チャージャー有利と言われてますが、
それは思いっきり押し込まれた時だけで
壁をうまく活用出来ればすぐ裏取り出来るし、
そこまで理不尽を感じません。
むしろ障害物の多さからブラスターが怖い。
ヤグラノヴァはかなり刺さりそうな予感がします。

とりあえず今のところは良マップだと思います。


スピナーファンには待望の新武器「ハイドラント」は
予想どおりです。そこまで流行はしていない模様。
前作の時でも特別強いイメージはありませんでしたし。
上手い人が使えば強い、というのはハイドラに限らずですし、
機動力がない長射程はどこまでいってもチャージャーの的。
これはもうこのゲームでは覆らない鉄則だと思いますね。
私はチャージャー使えないので
ハイドラの的にならないように気をつけまーすw


あとはランクが99に引き上がりまして、
50カンストして久しかったので
ランクポイントが増加するのが少し新鮮でした。
まぁこれは低かろうが高かろうが
あまり関係がないのでどうでもいいですね。
カンストにこだわりもありませんし、
だまってれば勝手に上がるでしょう。
最近ペースがかなり落ちてるので
カンストは無理かも?



最後にバランス調整ですが、

ヒッセン・金モデラー同様、抹殺されると目された傘が
まさかの弱体なし。

しいていえばスペシャルの雨の塗りが20%減ですが、
他に変更はない模様です。

極端な弱体で産廃になるという流れは
絶対にどこかで止めなきゃだめだったと思うので、
これにストップをかけたのは良かったんだけど、
個人的には傘の弱体はお願いしたかった。

少し癖があるのは否めませんが
塗れるわ、ガード出来るわ、
威力も近めの中距離までならほぼ確2。

個性であるガード性能はさげなくてもいいですが、
開くスピードより、閉じてから攻撃に移るスピードに不満。

うまい傘を相手にすると
攻防一体すぎて太刀打ち出来ないんですよね。

ガード出来るという唯一無二の個性があるので
「防御主体」の武器であるはずなのに
なまじ高い火力があるので非常にやっかい。

傘は防御特化にするべきだと思います。



最後にリーグマッチ。

これまで4回ほどやりましたが、
結果は少し負け越し、ぐらいです。

エリアの勝率はまずまずですが、
ホコは五分五分、
ヤグラはかなり悪いですね。

原因はいろいろあると思うんですが、
私がノヴァでいく場合、
塗りが出来ない分キルをたくさんとらないと
足をひっぱってしまうんですよね。

ザップでいけば
そこまでキル力は落ちないし、
塗りも出来るけど、
キル勝負の試合になると
どうしても押し込まれてしまいます。

ザップかノヴァか。
これは永遠の仮題になりそうです。


ザップノヴァ以外にも
シューター全般・ブラスター全般・
バケツあたりならどれもまずまず使えると思うので
遠慮せずに「これにしたらどう?」って言ってくれると
ありがたいです。



これからも集まれる時はどんどん参加したいと思いますが、
12月1日から「ゼノブレイド2」生活が始まります。

スプラのネタもしばらくお休みとなりますね。
(誰も求めてないかもだけどw)


ハマリぐらいにもよりますが
前作が前作なだけにドップリ浸かる可能性があるので
召集に応じれない時は申し訳なしです!
(な、なるべく行きたい…んだけど…)

出来るだけ早く終わらせたいとは思ってますが
ボリュームがたぶんドラクエの比ではなく…


が、がんばります…


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# by otawamure | 2017-11-27 13:44 | スプラトゥーン | Comments(0)

BRADIOライブ、いってきました

「BRADIO」ライブに行って来ました。

いやぁ楽しかったです。
想像していたどおり
BRADIOのパワーとバイタリティはすごかった。

ディスコサウンドのテイストが強いので
クラブという雰囲気も合ってましたね。

狭いのとマイクの質が少し残念でしたが
それでも圧巻のパフォーマンスを見せて頂きました。

良くも悪くもアルバムをがんがん出してるほど
メジャーではないので、
YouTubeに上がってる曲ばっかりだったのも良かったです。

BRADIOサイコーです♪


と綺麗に〆れればよかったんだけど、
ちょっと予想外の展開になりました。

前回の記事でもいったように
チケットに表記されている

『夜の本気ダンス』 ゲスト:BRADIO

というものの正体についてです。


結論から言うと、
「ゲスト:BRADIO」という表記は正解でした。
BRADIOがメインのライブではなかったということです。

メインは「夜の本気ダンス」でした。

この引きこもりのアラフォーゲーマーで非パリピの私を
不安のどん底にたたき落とす恐怖の言葉。

「夜の本気ダンス」


実は…

バンド名だった…orz

「夜の本気ダンス」という名前のバンドでした。

いやいや………

いやいやいやいや………

自分が行くライブのことくらい
調べておけと言われればグゥの音も出ませんが
さすがにナナメ上すぎるでしょ…。

そんなこととは露知らず
本気のダンスパーチーだったらどうしよう、という不安を
前回のブログでダラダラ書き殴った私っていったい…

ハズいやつですかねこれ?
たぶんめっちゃハズいやつ…

いやいや…まぎらわしすぎるだろ…



ともかく
メインが「夜の本気ダンス」なので
私達以外のお客さんは
ほとんどこっちを目的に見に来てます。

めっちゃ盛り上がってる…

どおりでBRADIOの時に
やや客の乗りが悪いなかな?なんて思ってたんだけど、
当然ですよね。

やつらはBRADIOの時、全力を出してなかった訳です。
メインは「夜の本気ダンス」ですからね。

私とツレの友達は120%だったけど
周りからすれば
「こいつら前座(みたいなもん)ですげぇ盛り上がってんな」
と思われてたんでしょうか?


超盛り上がりの中、たぶん2人だけであろう
「夜の本気ダンス」のファンでもない、どころか
数分前にバンドだということを知ったという
知識が完全にゼロ以下の私と連れの友達。

みなさん全く興味がないアーティストのライブって
行った事ありますか?

私も以前、好きでたまたまチケットが取れた
「aiko」のライブに行ったときに、
「予習」がイマイチで知らない曲が多くて
乗りきれなかったという苦い過去があるんですが、
今回の「夜の本気ダンス」はその比ではありません。

なにしろ曲を知らないどころではなく
声を聞くのすら初めてです。

CMやドラマや映画で聞いた事があって
「あ〜〜あいつらか!!」
みたいなのすらもない、完全ゼロ。まっさら。

どんな事柄でも100%まっさらのことって
探してもなかなかないでしょ?
TVやネットがこれだけ日常に入り込んでる時代です。
どんなジャンルでも、どれだけマイナーなジャンルでも
どこかでチラっとでも聞いたり見たりする事が
あったりするものです。

しかし、その「まっさら」が今、目の前にいます。
こっちの頭の中がまっさらです。


無理に褒めるわけではないんだけど
音は私好みですごく良かったんですよね。
初めて聞くのに期待感があるような、
すごくいい音でした。

ギターもベースもドラムもかっこいい。

それはよかったんだけど、
ヴォーカルがね、すごくネチっこい歌い方で
歌詞を聴き取れません。

帰ってきてYouTubeで見てみましたが、
ちょっとね、聞き取りづらいんですよやっぱり。
(知らない方は見てみてください)

滑舌が悪いわけじゃないんだけど、
「ねちっこい」というか「ねばっこい」というか
すーっと耳に入ってくるような声じゃない。

それが冒頭でも書いたように
マイクの質の悪さも手伝って
歌詞がまったく頭に入ってこないんです。
英語なのか日本語なのかもわかんないところ多数。

ちゃんと曲を知ってれば
おかまいなしに乗れるんだろうけどね。
前にいるお客さんすごいことになってるし。


ただ今回は私たちが役不足でした。

5曲目くらいに、
イントロでひときわ大きな歓声が上がったので
たぶんすごく有名な曲だったと思うんだけど、
それすら全く聞いた事もない曲だったので、
ここで折れてもったいないけど退室させていただきました。


悪いのは「夜の本気ダンス」ではなく、
無知の私たちです。

途中退室という
アーティストからすれば最低の屈辱行為をしてしまったのも
彼らには全く責任がありません。

未知の空間に迷い込んだ哀れなおっさん二人が完全悪い。
もうほんとごめんなさい。

でもわかってください。
あの超盛り上がりの中、
前列の動きに合わせて「エイ!エイ!」って
ほぼ無感情で手を振ってるのがどれほど辛くて心細いか。

ほんとすいません。ごめんなさい。

力をつけて知名度を上げて
「あの時最後まで聞いておけばよかった!!」と
私たちを後悔させて欲しいです。

がんばれ「夜の本気ダンス」。
私たちは心から「夜の本気ダンス」を応援します。


BRADIOのライブを全力で楽しんだのに
なんだか申し訳ない気持ちで帰路についた私たちでした。

みなさん、チケットを購入する時は
内容をしっかり確認しましょうね!
(いや…普通するだろ…というツッコミはスルーします)



とりあえずBRADIOがサイコーだったので
十分すぎるくらい満足だったのと、
予想どおり本気のダンスパーティになって
パリピになりきれなくて絶望した、というより
話のネタ的には面白かったので行ってよかったですw

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# by otawamure | 2017-11-24 12:03 | 生活のコト | Comments(0)

非パリピ

みなさんは「BRADIO」というアーティストを
知っていますか?

まだまだ知名度は低いと思うんですが、
なかなか面白いバンドです。

どちらかというと若い人より中年が好みそうな
バブリーな匂いがするバンドです。

中でも「Golden Liar」なかなか熱い曲ですので
一度聞いてみて下さいまし。


その「BRADIO」が11月23日に
函館のクラブでライブを開催するということで
友達と行くことにしました。

いつぶりだろう。
相当久々のライブということでかなり楽しみなんだけど、
不安要素があります。

チケットを見ると、
「イベント:夜の本気ダンス ゲスト「BRADIO」」
とあります。

あれ…?
「BRADIO」のライブじゃなくて、
クラブのイベントのゲストとして
「BRADIO」が参加するということ?

クラブのイベント…

パーリーじゃないですか。
パーリナイじゃないですか。

え?私にパーリーピーポーになれってこと?
40近いおっさんにパリピになれと?

そりゃ無理だぜ。
ハードルが高かすぎる。

私は「BRADIO」が見たいだけなのに
アラフォーの引きこもりのドゲーマーが
若者と一緒に騒げと?無理じゃない…?

というか私は若者じゃないのか?
あれ?アラフォーって若くない?

若くはないけど、老けてもいないでしょう?
どっちかに分類するなら若いってことでいい?

うん。若いのかもしれません。


と、そんなことはどうでもいいんだけど、
どのみちパリピになんてなれる気がしない。
なりたくもない。

もうチケットをとってしまったので
行きますよ行きます。
BRADIO見たいし行きますよ。

でもどうしよう。
ただのライブ形式ならいいんだけど
パーリー形式だったらどうしよう。
ぼさーっと突っ立ってていいのでしょうか?

いや、「夜の本気ダンス」ですからね。
突っ立ってて言いはずもない?

本気ダンスってなんだろう。
ジュリアナ的なやつ?でもあれ女の子だよね。
全力で「ランニングマン」とかしてればいいのかな?

いやそれすらももう古いぽいな。

「恋ダンス」なら少しいけるけどダメ?
ダメだよね。あれパーリー用じゃないよね。

もう本気ダンスがわかんない。


あとライブが始まったらBRADIOを見てればいいの?
それともテンションアゲアゲの
本気ダンスのギャルを見てればいいの?

見過ぎたら捕まるのかなぁ。
「おっさん何見てんだよ変態!」とか言われない?
いや、言われてみるのもまた一興なのかなぁ。

ポールダンスとか?
ポールダンスとかあるのか!!
アレは一度見てみたい。ゴクリ。

いやまて。
なんか趣旨が変わってきた。
話を戻そう。

ところで
パーリーには何着ていけばいいんだろう?
タンクトップにドッグタグぶら下げて
頭にバンダナ巻いていけばいいのかね?

米兵みたいな?米兵みたいなやつか!

あ、でもそれは夏か。
冬にタンクトップはないよね。
北海道だと死ねるもんね。

パリピは冬パーリーに何着るんだろう。
レザージャケットとか?ライダース的な感じ?

まぁタンクトップもドッグタグもバンダナも
レザージャケットも全部持ってないけどね。

ジーンズにパーカーじゃダメなのか?
入り口で黒服に帰されてしまうのか?

わかんない。何もかもが。
非パリピにはパリピのことは判りません。

実際の内容はわからないので
ただのライブで終わる可能性もありますが、
パーリー形式だったら壊れる可能性があります。


壊れないように冷静を保ちつつ
楽しんできたいと思います。

でもーなんかーちょっとー憂鬱になってきたー!!

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# by otawamure | 2017-11-21 14:39 | 生活のコト | Comments(2)

三回目の大人買い〜キングダム編〜

少ない小遣いの消費を最低限に減らし
貯金すること3〜4ヶ月。

その成果が実る時がやってきました。

「キングダム全巻購入〜♪」

もっと時間がかかるかと思ったんだけど、
臨時収入なんかもあり、以外と早く貯まりまして、
めでたく購入となりました。

これで漫画の「大人買い」は3作目なんだけど、
レジに大量に商品持ち込んだ時の
「え…まじで…?」とあっけにとられた店員の顔と、
嘘みたいに長いレシートを見るのは爽快ですねw
やったった感がたまりません。


今回は全巻新品購入ということで、
ゲーム機本体が買えるほどの高額出費になりましたが、
この漫画、人気がありすぎて
中古本が新品と比べてそこまで値段が落ちないという
ふざけた漫画なのです。

そもそも「中古」というものにすこし抵抗があるんだけど、
倍近くも値段が違うならと我慢もしましたが、
あまり変わらないなら中古を買うのもばかばかしいので
今回は全巻新品購入となりました。

大きな出費ではありましたが買わなきゃ後悔したと思うし、
後になればなるほど揃えづらくなるので
この判断は正しかったと思っています。

私の中では、ね。

嫁さんは呆れているかもしれませんが、
あまり深く考えないようにしましょう。
考えたら負けです。

「欲しい物は苦労してでも手に入れろ」
これが私のモットーですので(今思いついた)
非常に満足しています。



ということで、
じっくりと読み返し中のキングダム。

前回読んだ時はレンタルコミックだったので期限があり、
一字一句逃さずというほど集中して読んではいませんでした。
とくにまだハマリ方が浅い序盤は
ちょっと流し読みした所もあったかと思います。

しかし今度はなんの制約もないので
じーっくりと読み返していますが、
やはりというか、恐るべき面白さです。

とくに圧倒される壮大なストーリーと
序盤から全く落ちない熱量は
全漫画史上『最強』と言えるかもしれません。

かの「3億冊漫画」のワンピースだって
結構浮き沈みしますからね。
(最近沈みっぱなしの気もする…)

「あと1冊読んだら寝よう」が3冊くらい続きます。
変な魔力でも宿ってるんじゃないかと思うくらい
止まりません。
しかも読み返しでこれです。
全く恐ろしい漫画があったものです。

まだ読んでいない方は、
是非最初の10巻ほど読んでみて欲しいと思います。
ハマれば最新刊まで一直線だと思いますよ!



ちなみに、
キングダムを収めるスペースを確保するために
漫画を整理しました。

私の家には現在、
およそ550冊ほどの漫画があるんですが、
これを1軍の棚と2軍の棚に分けて収めてます。

1軍は私の部屋にある書棚で、
何度も読み返すほど面白いお気に入りの作品を、
2軍は息子の部屋にあり、
たまに読み返すくらいの作品をいれてます。
(息子が集めている漫画も入ってます)
まぁスペースの関係で多少入れ替えがありますが。

この中で、
新刊を10冊ほど買ってなくて、もはや完全に興味がない
「名探偵コナン」を段ボールに詰め押し入れに、
(状態がイマイチで売っても二束三文のため)
そして連載が終わってしまった
「アイアムアヒーロー」を2軍の棚に移動し、
併せて100冊分ほどスペースを確保しました。

これでしばらくは持つと思いますが、
続刊してる作品だけで15作品ほどありますので、
少なくとも毎月2〜3冊ずつ新刊が出ます。
(ひどい時は7〜8冊出るので泣けます…)

なので来年の年末にはまた整理を余儀なくされる気がする。
でも正直、本棚を置くスペースがもうないですし、
漫画のために引っ越すのも非現実的。

せっかく集めた漫画ですので手放すのも嫌だし、
どうしたものか思案中。

キングダムが加わりおよそ600冊となった私の漫画達。

このペースだと1000冊も夢じゃないなたぶん…

真剣になにかしら考えなきゃダメかな〜と思う
今日この頃です。



あ、そうそう。
とりあえず目標達成ということで、
次の目標を設定します。

次の目標は、アニメ「宇宙兄弟」のBlue ray BOXです。

アニメが終わって久しいですが、
連載のほうは続刊してますし、
アニメもそのうち第2期やると思うんですよね。
たぶん。

2年くらい前にやった映画から全く音沙汰がないんだけど、
第1期の終了理由が「原作に追いつきそうだから」
と作者自身がコメントしてるので、
ストックが貯まれば再開する可能性は大きいと思われます。

ちなみに第1期スタート時、
コミックスでは17巻だったんだけど、
11月の末に32巻が出るので、
現状でも前回と同じ程度のストックは貯まったと思います。

スタッフも声優陣もかなりやる気はあるらしく、
いつになるかは未定ですが、いつかは再開するでしょう。

待ち遠しいですよね!


今の今までキングダムを褒めちぎっておいといてなんですが、
アニメ「宇宙兄弟」も常軌を逸したレベルで面白いです。

私は漫画には全く抵抗がないんだけど、
アニメには多少抵抗を感じる人種です。

現在でこそ「アニメ」は日本の文化とされて
幅広く受け入れられていますが、
私が学生の頃なんかは、まだまだ根付いてなくて
「アニメを見てる」というのが
ちょっと偏見を持たれていた時代だったんですよね。

そんな時代を育ったものですから、
「アニメが面白い!」と声高に言うことに抵抗があるんだけど、
それを差し引いても、みんなに面白さを発信したいと思えるほど
アニメ「宇宙兄弟」は素晴らしい作品だと思ってます。

3〜4年前の作品なのであまり気が進まないかもしれませんが、
暇があってまだ見ていない方は是非見てみてください。

年齢男女問わず楽しめる超良作かと思います。

ちなみに実写映画の「宇宙兄弟」は
全く参考にしなくていいですからね!



さ、次の目標に向けて頑張るぞぅ。

やっぱり目標がないとお金って貯まらないし、
無駄な出費もしがちになりますからね。

目標を設定するというのは良いことだと思います。


ただこちらは漫画と違って高額なので中古しか買えません。
新品で揃えると10万円超えるのでさすがに無理ゲーです。

全巻揃えるのは不可能かもしれませんが、
出来る範囲で貯めてみようと思いまーす。


ま、やりたいゲームが続々出ると
貯金どころではないんですけどね。

出ないうちにためとこ…

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# by otawamure | 2017-11-10 12:55 | 漫画 | Comments(0)

リーグマッチ2回目

特にネタもないんだけど、
暇なのでリーグマッチ2回目の話。


リーグマッチの面白さが止まるところを知らない
今日この頃。

といっても週1程度しか集まれていませんが…
社会人は忙しいのです。


さて、まだ2回目ですが、勝敗はほぼ五分です。
ちょーっとだけ負け越してますが、
気にしたものではありません。

なんたってまだ始めて2回目です。
チームによっては何百戦とやってる猛者も沢山いる中で、
たったの2回目でほんの少しの負け越しという結果は
五分以上の成果だと思ってます。

なんなら勝ち越してると思ってもいいじゃん?
たぶんいいと思うんだ。

そういうことにしておきましょう。


さて、
エリア・ヤグラ・ホコと、
とりあえず全てのルールを体験しました。

一番勝率がよかったのはエリアですね。
これは他のルールより連携の重要性が低いからでしょう。

逆に連携の上手い下手が如実に結果に出るホコは、
負けが先行しています。
格下にやられることも結構ありました。

まぁこれはね、
すぐにどうこうできる問題でもないと思うので
じっくり経験を積んでいきましょう。

ちなみにヤグラは勝率五分くらいだったかと思います。
個人的にはヤグラが一番楽しいかな。
相手が弱いとかなり暴れまくれるので…フフフ


とにかくリーグマッチはどのルールも楽しいです♪

勝っても負けても、どんな内容だったとしても、
まったくストレスを感じません。

素敵すぎるよリーグマッチ…(うっとり)


スプラトゥーンという神ゲーにおいて、
唯一他のゲームに劣るのが、『ストレス』です。

このゲームは本当に様々なところでストレスを受けます。
スプラトゥーンというゲームはストレスとの戦いです。

インターネットで検索すると判りますが、
「コントローラーを壊した」
「本体を壊した」
なかには「テレビを壊した」という猛者もいるほど、
笑い事ではすまされないくらい、
非常にストレスがかかるゲームです。

温厚で知られる某有名プレイヤーが
娘さんに「お父さん怖い…」と言われるほど、
イライラしてしまうのです。
(だ、だれ…?)

かくいう私もスプラトゥーンをやるときは
傍にストレス発散用のクッションがかかせません。


しかししかし!

リーグマッチはこれらのストレスを微塵も感じません。

なぜなら仲間がみんなフレンドだからです。

ストレスの原因のほとんどが
「野良だから」なんですよね。

例えば
友達に「おまえアホだろ」って言われても
全く気にしませんが、
見ず知らずに人に「おまえアホだろ」って言われたら
カッチーンっとなるでしょう?

友達なのか、そうじゃないのか、というのは
全く別物なんです。


ただでさえストレスフリーなのに、
ボイチャで会話しながら遊ぶので
面白くない訳がないのです。

ほんとね、「やっべぇぞ!」って感じですねw


ちなみに、
「サーモンラン」も4人でやってみましたが、
こちらも面白かったです。

前回はバイトランクが「熟練」でしたが、
4人とも「達人」まで上がったようなので
かなり時間が短縮されるかと思います。

また是非ご一緒しましょう♪



とりあえずまだまだ始まったばかり。
いろいろ試すなら今だよね、ということで
いろんな武器をお試し中です。

やっぱり目標があるのとないのとでは
気合いが違いますよね!

さーがんばるぞう!


そういえばまだ2になって動画を撮ってないので
今度撮ってみようかな。

撮る時は事前に報告するので
参加のみなさん、気合い入れてね〜w

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# by otawamure | 2017-11-01 12:40 | スプラトゥーン | Comments(0)

リーグマッチ初挑戦と感想

先日、イカフレのみなさんと、
初のリーグマッチに挑戦してきました。

結果は11勝15敗。

負け越してはいますが、
初戦にしてはそこまで悲観するような成績では
ないんじゃないかと思いますね!

もう発売から結構経ってますし、
初ということでまだまだ動きもチグハグの中での成績なので
回数を重ねて連携が上手くなってくれば
全然結果が違ってくるんじゃないかと思います。


というか成績のことはひとまずおいといて、
とてつもなく面白いですねコレ!!

違うトビラを開いたような、
別次元の面白さがあります。

FPSやTPSの本来の遊び方を垣間見たような、
そんな楽しい一時でした。

ボイチャTPS恐るべしですねw


前作の時のようにウデマエも下がることもなく、
本当に気楽に、気軽に遊べるというのも素晴らしい。
負けてもフレさんに迷惑かけないというのが本当に大きい。

自分のはいいとしても、
フレさんのウデマエを下げてしまうというのは
いくら「気にしないで」と言ってもらったとしても
「んじゃ遠慮なく」とはならないですよね正直…。

その点、リーグパワーなんて
4人で集まらなきゃ意味のないものだし、
個人の成績ではないですからね。
上がろうが下がろうが全く気になりません。

気にせずどんどん遊べるのは素晴らしい!

リーグパワー依存でマッチングするので
相手のチームもS+ばかりということもなく、
似たようなランク同士の対戦が多いので、
勝ち負けはともかく結構接戦出来たりして、
楽しい試合が多いです。

ゲームそのものの内容に関しては
前作のほうが良かった部分が多い気がしてましたが、
リーグマッチに関しては完勝ですねこれは。
称賛に値します。

少しマンネリ気味だったスプラ2ですが、
俄然やる気が出て来ました。
これは精進しなければなりませんね!


今回遊んだルールは
「ガチホコ」と「ガチエリア」だったんだけど、
「ガチエリア」に関しては、
そこそこ互角に渡り合えてたかな、と思いました。

一方、「ガチホコ」に関してはまだまだですね。
ガチホコは連携が取れていないと厳しく、
慣れているチームには手も足も出ないことがありました。

ガチホコは他のルールと比べて状況が刻一刻と変わるので、
事前の打ち合わせなんてほとんど意味を成しません。

その時その時で流動的に動けないとダメかなと思うし、
その為のボイチャですからね。

上手く活用していければいいかなと思います!


個人的な仮題としては、
ルールやマップによっていろんな武器を
使いこなせればいいかな〜と思いました。

スプラシューターのような
ルールやマップ問わず強い武器を持てれば楽なんだろうけど、
正面からの撃ち合いがとことん苦手なので
ガチでは使えません。

まだ始まったばかりですし、
これから色々試してみようと思います。



家が狭くてあまり大きな声でしゃべると
家族に迷惑かけちゃうので
会話は少し抑えめにしますが、
参加自体はほぼいつでもいけますので
どんどん誘ってくださってオッケーです!

私からも声をかけますし、
どんどん集まって場数増やして
一流のチームになれるように頑張りましょう♪


それにしても、この面白さは異常ですね。

「スプラトゥーン第2部の開幕」
といったところでしょうかね!!

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# by otawamure | 2017-10-24 12:44 | Comments(0)

祝♪S+到達

ジャジさんとマルさんに続き、
遅ればせながらS+に到達しました。

OKラインを超えたあたりでヒビも入ってたし、
行けるとは思ってなかったんだけど、
なんとか連勝出来て、
最後の最後は運よく介護してもらい(笑)
気持ち良く〜とはいきませんでしたが
なんとか到達しました。

前作から数えて3年近く。
念願〜を通り越して完全に諦めモードでしたが
継続は力なり、ということにしておきましょう。

落ちたら二度と上がれそうにないので
ガチエリアはしばらく封印させていただこうかな…


目立った活躍してないのであまり大きなことは言えないんだけど、
勝因を上げると、
「いろんな武器を使ったから」
というのが大きかったかもしれません。

これを説明する前に、
「介護ポイント(私が勝手に命名)」を
説明しなきゃならないんだけど、
介護ポイントというのは
「直近32試合の勝ち数−負け数」です。
ケータイアプリ「ika widget」で確認できます。

例えば、
16勝16敗なら0、
20勝12敗なら+8、
10勝22敗なら-12、
という具合ですね。

この数値を元にして
合計が「プラマイゼロ」になるように
バランスをとってマッチングするわけですが、
(誤差はあるけどね)
この「プラマイゼロになるように」というのが癌。

全員がプラスや、
全員がマイナスではなく、
あくまで「プラマイゼロ」です。

要するに

連勝すると、連敗した人と組まされる。
連勝しまくると、連敗しまくった人と組まされる。

連勝すると介護する側に回り、
連敗すると介護される側に回る。

ということです。

ガチマッチの仕様上、連勝は絶対条件なんだけど、
連勝すると介護ポイントが貯まるので、
後々に連敗者を介護しながらの戦いになる。

連敗してる人からすると助かるんだけど、
昇段しようと思うと連勝しなきゃならないので、
この仕様は正直つらいですよね?

でも実は抜け道があります。

それは「武器を変える」ことです。

介護ポイントって武器ごとなんですよね。
いくら連勝しても他の武器にすれば0ポイントです。

なので、「連勝してきたな〜と思ったら武器を変える」
というのがかなり効果的です。

3つくらい武器を使い回せれば
介護ポイントを分散できて
マッチングがかなり楽になると思います。

ただし、
「介護者しなきゃいけない人がいない」というだけで
「自分のチームが有利になる」ということではないので
そこだけ間違いないように。
武器を変えても負ける時はあっさり負けますw


なんだか裏技みたいだけど、
便利な技は使わないのはもったいないということで!


それにしてもこの介護ポイント制度。
なぜ「プラマイゼロ方式」なんですかね?

「敵味方全員がプラス」、
「敵味方全員がマイナス」
とかでやったほうが絶対いいと思うんだけど…

連勝してる人は連勝してる人と組んで、
より高みを目指せばいいし、
連敗してる人は連敗してる人と組んで、
連敗してる同士対戦すればいいと思う。

「弱い人は弱い人同士やってろ!」
みたいな、そんな辛辣な話じゃないですよ?

だって、味方に左右されちゃうなら
適正なウデマエになりづらいでしょう?

敵も味方も同じようなレベルの人と遊ぶからこそ
実力が拮抗していい勝負になると思いますし、
連敗している人も、
いつかは自分の適正なレベルに行き着きます。
そうなれば自分が活躍出来る試合も増えるでしょう。

結果的に「味方が強かったから勝てた」という試合は
嬉しいかもしれませんが、
試合前から
「自分は活躍出来ないから上手い人と組んで勝ちたい」
と思うプレイヤーなんて、あんまりいないと思うんですよね。
やはり「自分が活躍して勝ちたい」。

私は負けが続いてても介護なんてされたくないし、
してもらうのも迷惑かけてるみたいで嫌です。

自分の適正なランクで
同じようなレベルの人と遊ぶのが一番ストレスがない。

こんな仕様だから
味方依存のゲームだと言われてしまう。


私の考えが及ばないところで
なにかもっとちゃんとした意味があるのかもしれませんが、
単純に「レベルをならしたい(平均化したい)」というなら
それは違うかなぁ〜という気がします。

真意はどうなんでしょうね?



ま、ここで言っても仕方がないので、
受け入れるしかありませんが、
それならそれで、「逆手に取る!」じゃないけど、
介護ポイント分散戦法、ご利用くださいw



とりあえずガチエリアがS+ということで、
残るは「ガチヤグラ」と「ガチホコ」。

…なんですが、どっちもノヴァしか使えないので
介護ポイント分散戦法が使えない…

詰んだ…かな…これは…

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# by otawamure | 2017-10-21 12:15 | スプラトゥーン | Comments(0)

リーグマッチに想いを馳せる

先日のフェス、
ご一緒していただいたスタさん、ジャジさん、マルさん、
お疲れ様&ありがとうございました。

負け試合が多かったものの
楽しかったのでよかったです♪

やはり身内でチームを組めるというのは非常に良いもので、
負けようが活躍出来なかろうが全くストレスを感じません。

ストレスが多いスプラトゥーンにおいて、
これはほんとうに素晴らしいことです。
チームプレイ万歳!!


今度、未だ未体験である
「リーグマッチ」をやってみようという話もあり、
ひそかにwktkしております。

前作のチームマッチは
ウデマエがガチマッチと共通で
負けるとウデマエが下がってしまったので、
フレさんの足をひっぱるのが申し訳なくて、
しかも、ボイチャなんかで連携を取ってるチームも多く、
さらに、最高レベルのS+が4人のチームばっかりだったので、
技術面でも連携面でもほとんど勝てる見込みがありませんでした。

ですが、今作はガチマッチとは完全に切り離されてて
ウデマエは下がらないようですし、
フェスパワーみたいな数値でマッチングするようなので
強い相手とばかり当たる、ということもなさそうです。

これは素晴らしい変更点ですね!

そして、いよいよ私たちも
「ボイチャを導入しようか」という話も出ているので
もし実現すれば連携面は全く別物になるはずです。

…たぶんねw

勝ち負けは別としても、
4人で意思の疎通を図りながら
一緒になって同じ目標に向かって遊ぶというのは
絶対に面白いですよね!

他のFPSとかTPSでは、
ボイチャで連携を取りながら〜というのは
もはや当然、というかほぼ必須のような状態だと思うし、
他とは少し違うとはいえ、
スプラトゥーンも一応ジャンルはTPS。

スプラトゥーン第2幕の始まりの予感です。


一つ不安なのは、
リーグマッチのルールはガチマッチと同じなので
ナワバリ専門の私は経験が圧倒的に少なく、
足を引っ張ってしまうことも多いかな、と。

もしそうなったら
「オラァ!ダミしっかりしろやぁ!」
と遠慮なく罵ってください。

たぶん反省しませんが…w


これが本格的に始動すれば
数ヶ月単位で楽しめそうなくらい面白そうですよね。
あまりに負け続けて意気消沈しない限り…

ギア集めもほとんど終わって少しマンネリ気味だったけど
みんなで集まってリーグマッチに参加する機会が増えれば
また息を吹き返しそうです。


ただ、非常に申し訳ないのですが、
ボイチャは下の息子がすっかり寝入ってからじゃないと
出来ないということだけご了承ください。

ゲーム自体は出来るので
参加するだけなら全然オッケーです。
その時は私がボイチャが使用可能になるまで
先にそちらで通信してもらって、
指示があればLINEで言ってくれれば有難いです。

なんかちょっと盛り上がって書いちゃったけど
気持ちが昂ぶってるのが私だけじゃなきゃいいな、と
思う今日この頃ですw




ところで、
リーグマッチのルールがガチマッチと同じということなんですが、
このガチマッチのルールに一言もの申したいと思います。


唐突ですが、みなさんは
スプラトゥーンのキャッチコピーって知ってますか?

スプラトゥーン1は「世界を塗り替えなイカ?」
スプラトゥーン2は「ガチで塗りあう時が来た」です。

これってエリアはわかるけど
ホコとヤグラはあんまり関係ないじゃん!!

世界を塗り替えたくて買った人とか、
ガチで塗りあいたくて買った人は、
ガチマッチのルールには「なんで?」と思うはずです。

キャッチコピーと違うところで
腕前を判定されるのはおかしい!
「塗り替えること」「塗りあうこと」が
上手いかどうかを判定してほしい!

と私は思うのです。

とくに、意図してないのかもしれませんが、
2のキャッチコピーなんて
「ガチ(ガチマッチ)で」+「塗りあう」と
言ってますからね。

ホコとヤグラは塗りあってないじゃないか!!
少なくてもメインの目的ではないのでアウトです。

アウトですよスプラトゥーン!!
とツッコミたい。


キャッチコピーのことから考えても、
ナワバリバトルのルールこそ、
スプラトゥーンの基本的な遊び方だと思うし、
ガチマッチのルール(特にホコとヤグラ)は
将棋でいう「はさみ将棋」、碁でいう「五目ならべ」
ポジションだかんね!

と私は思うのです。

これはこれでウデマエを判定するのは別にいいですが、
「塗るのが上手いかどうかを判定できる」のが前提条件です。


ちなみに定期的に開催される
全国の猛者が集う大会「スプラトゥーン甲子園」や、
毎月開催される「フェス」はナワバリバトルのルール。

公式の全国大会やイベントはナワバリルールなのに、
上手いかどうかを判定するのは全くの別ルール。

もう訳がわからない…

例えばスプラトゥーンのことを
サラッと知ってるけど全くやったことはない人に
「私、スプラトゥーン上手いよ。」
っていうと、

「あぁ、塗りまくって陣地広げるのが上手いのね」
と認識されると思んですよね。

まさか敵を殺しまくって
なぞのシャチホコや、なぞの神輿を運ぶのが上手いかどうか、
なんて夢にも思わないはず。


でも不思議なことに、
ルールに関する不満ってほとんど出ないんですよね。

なぜ誰も声をあげない?
みんなの適応力がハンパないのか?
私が適応力がなさすぎるのか?

うぅ…理不尽や…世の中理不尽やで…


この矛盾は受け入れがたしスプラトゥーン!

早くこの事実に気付いて、
キャッチコピーどおり
「ガチで塗り合う」ような日が
たくさんくればいいと思います。


お願いしますよ運営さん!!


なんか久々にどーでもいいこと書いちゃった気がするw

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# by otawamure | 2017-10-17 15:24 | スプラトゥーン | Comments(0)

弓の話

前に報告したとおり、
弓道教室に通い始めました。

学生時代以来の習い事ということで
緊張するかなぁ〜と思ったんだけど、
メンタルはすっかりおっさん仕様でして
全然緊張しませんでした。

というか新入生10人のなか、
半数以上が中学生以下なので
いい年したおっさんが
ガチガチ震えてる訳にもいきません。

息子が一緒なので
ここは親の威厳も保たねばなりませんし。


1回目ということで
当然ながらいきなり矢を撃たせて貰える訳もなく、
他の武道と同じく礼儀作法から学んでいきます。

道場は左足から入るんだよ〜とか、
お辞儀の仕方とか、挨拶とか、
道具の扱い方とか、
作法的なことを重点的に指導していただきました。

私は柔道をかじってたので
武道の心得的なことはなんとなく判ってるので
このへんはすんなり覚えられました。


そして後半には「型」を学びました。
射法八節(しゃほうはっせつ)というやつです。

弓を撃つまでの8つの動作を覚えます。

・足踏み(立つ位置を決める)→
・胴造り(姿勢を整える)→
・弓構え(弦に指をかける)→
・打起こし(弓を持ち上げる)→
・引分け(弓を引く)→
・会(狙いを定める)→
・離れ(矢を射る)→
・残心(ざんしん)(矢を射た後の姿勢)の八つ

うん、武道っぽいよね!
なんか名前もかっちょいいよね!

ちなみに2つ目の「胴造り」というのは
膝の後ろに力を入れ、背筋を伸ばし、
腹(丹田)に力を入れて「弓を撃つ土台を作る」という
動作なんだけど、
これで膝がぶっ壊れました。

力入れただけでぶっ壊れるって
どんだけ弱ってんだか。自分の体が怖いです。

だって膝の後ろになんて力入れることないもん…


とりあえずこの射法八節を
「ゴム弓」という道具を使って練習したんだけど、
このゴム弓というのは棒にただゴムがついてるだけの代物なんだけど、
実際に弓を引くのと同じ感覚らしく
使ってみるとすごく力がいりました。

というか無理です。
左手もプルプル、右手もプルプル。

極度の挙動不審の人が初対面の人と会った時の眼球くらい
ブルッブル動きまくります。

引けるには引けるけど、制御不能状態。
照準を定める、とかそんなレベルじゃないです。

普段、コントローラーより重い物を持ちませんからね私。
wiiスポーツのアーチェリーようにはいきません。

それにしてもこれほどまでに腕力がいるとは想定外です。

とどのつまりはメンタルスポーツなんでしょうけど、
照準を定められないとなるとそれ以前です。

鍛えねばなりませんねこれは。
少なくとも挙動不審者の眼球レベルは脱しないと
ヤケクソでしか射れません。


幸いオンラインゲームは
マッチングの間とかに少し時間がありますので
この間を使ってダンベルとか持てばいいよね。
空き時間の有効活用です。
ナイスアイディアです。

え?ゲームの合間にとか、ぬるいって?

いやいや、
だって私、ゲームやらないと死にますやん?
マグロが泳いでないと死ぬのと同じで。

筋トレはやらなくても死なないし。


ま、なんにしても、やらないよりはいいだろうってことで
さっそく始めようと思います。
ていうか言い訳じゃないんですけど、
5時間もゲームやってれば
たかが空き時間といえども5分やそこらじゃ済まないですよ?

ムキムキ確定ですねこれ。
豪腕ダミアンにご期待ください。


早く一人前の弓道者になって
袴を着てマトを撃ちたいです。

ちなみに袴は別に初心者のうちからでも着れるらしいんだけど、
さすがに袴着ててプルプルしてるのはずかしいですしね。
プルプル直ってからにします。


とりあえずゴルフの素振りよろしく、
「型」を空き時間に復習するのと、
筋トレがんばります。

目指せ美しい型。
目指せ豪腕。


あ、あとゲームも頑張ります。

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# by otawamure | 2017-10-12 15:42 | 生活のコト | Comments(2)

ガチマッチの心得

ギア集めがほぼ完全に終了してしまって
マッタリモードに入りました。

集めたギアを紹介すると、

頭→イカ速1.3

体→スペ増1・爆風軽減0.3
  インク消費1.3
  イカニンジャ・イカ速0.3

足→イカ速1.3
  相手インク影響軽減1.3
  サブインク消費減1.3
  スペ増1・爆風軽減0.3
  
(1=メインギアパワー、0.1=サブギアパワー)
 
こんなところですかね。

万能なイカ速を中心に揃えたので
単射程も長射程も、
ローラーもブラスターも、
クイボ3連投・スプラボム2連投にも対応。

対物がないのでスピナーとかはきびしいけど、
他はほとんどなんにでもいけるんじゃないでしょうかね。

ちなみに見た目も変にはならないようにしてます。
ガールなのでクマサンギアとかちょっと嫌だし…w


前作はルーレットによるギアパワー厳選しかなかったので
600時間以上プレイしても
1.3という完璧なギアは1つもゲットできませんでした。
なので、いつまでも目的が達成出来ず、
ずっとナワバリバトルで遊ぶモチベーションがありました。

でも今作は「ギアの欠片システム」があるので
200時間ちょっとで完璧なギアがゲットできました。

ゆとりですね…。

まぁ、ルーレットのような「運まかせ」ではなく、
「努力して揃える」という意味では
欠片システムはすごく良かったと思いますが、
終わってから言うのもなんだけど、
もっと条件きつくてよかったかな…と思います。

1.3のギアなんて1の時はほとんど幻のようなギアだったのに
プレイ時間半分以下なのにすでに5つも持ってますからね。
ロビーみてもすごく多いし。

それなりに時間はかかったので苦労したことはしたけど、
1と比べると、比べるまでもなく格段に楽です。

もっと手の届かない感じでよかったのになぁ…


とにもかくにもギア集めが終わってしまったので
お金も必要ないし、サーモンランもやらなくていいし、
ギアの経験値を稼がなくていいので
ナワバリもやる必要がないです。


ということで残すはガチマッチですね!

せっかくギアも揃えたんだし、
いよいよ本格的に参戦しようと思います。


と気合いを入れてみたはいいけど、
まだSまで到達出来ていません。

エリア→A+
ヤグラ→A+
ホコ→A-

というのが現状です。
まぁまだ本腰入れたばかりだし、
まだほとんど割ってないので
これからだよこれから!という感じです。

んで、ガチやってると思うんだけど、
勝ち負けはともかく
意思の疎通が出来てないというのが
非常にストレスです。

まぁ、フレンド同士でチームを組む
リーグマッチならともかく、
野良で初めてあった人と意思の疎通を図れ
ってほうが無理があるんだけどねw


個人成績でいうと、キルレが2近くあるので
「対人」という意味ではついていけてる気がするけど、
それでもすんなりとウデマエが上がらないのは
意思の疎通が取れてない、というのももちろんだけど、
私自身の立ち回りも悪いんだと思うんですよね。

ここは見栄張っても仕方がないし、
自分に非があるなら悪い膿は出してしまいたい。

ということで、
「ガチマッチにおける私の考え」を書いてみるので
「そこは違う」とか
「こうしたほうがいい」みたいなアドバイスがあれば
是非教えていただきたいです。

※ちなみに状況による〜みたいなのは無しで。
 あくまで基本的な考え方の話です。
 
 

■エリアの場合

対象物が固定なので、
一番足並みが揃いやすいとは思うんだけど、
それでも悩ましいシーンがあります。

それはエリアをガッチリキープした時。

敵を全て排除してエリアをキープし、
少しの間落ち着いてキープ出来ている時、
みなさんならどうしますか?

1.エリア近辺で全員で籠城する
2.全員で敵陣まで突っ込む
3.1〜2人でちょっかいを出しにいく
4.1人くらい残して他で押し込みにいく
5.その他

さて、どれが最良の選択でしょうか?

私としては1の「全員で籠城」がいいと思うんです。

理由は

・周りが自分のインクだらけで動けるスペースが多い。
・自分のインクだらけなので塗りながら向かってくる敵を見つけやすい。
・潜伏して待てる。
・向かってきた敵を倒せれば、かなり時間を消費させられる。
・敵が向かってくる間にスペシャルゲージを貯めれる。
・複数人で対応しやすいので安定して守れる。

他にも、エリア付近で籠城すれば
敵がバラバラに個々に攻めてくることが多いと思います。
4人で連携とって攻めてくることなどA帯程度ではほぼ皆無。
単騎で突っ込んできてくれるなら対処しやすいです。

まとめると
「準備万端で迎え撃てる」
ということになるでしょうか。

あと、仮に守りきれず全滅しても、
全員が同時くらいに死ぬので4人一斉にリスタートでき、
バラバラに復活して、バラバラに攻めていくより
図らずも連携をとれることが多いというメリットもあります。

ちなみにもう一つ付け加えると
エリア付近の「強ポジ」を抑えていればさらに◎

チョウザメや海女美術大学の中央付近の高台などは
居座れれば非常に強いですし、
逆に相手に抑えられると一気に崩れかねないので
ここをキープしておけば、なお安定かと思います。

リスクを挙げるとすれば、
「相手にスペシャルゲージを貯める時間を与えてしまう」
というのがありますが、
こちらもゲージを貯めておけば五分五分ではないでしょうか?



次に選択肢2の「全員で敵陣に突っ込む」ですが、
これはリスクからから挙げてみます。

・倒してもすぐリスタートするのであまり時間を稼げない。
・敵陣は敵のインクも多いので足場が不安定。
・味方と連携を取りずらい。
・相手が連携を取りやすい。
・裏から抜けられて崩される可能性がある。

一方メリットは
・蹂躙出来れば相手の気持ちを折りやすい。
・蹂躙出来れば気持ちがいい。

一番スッキリ勝てるのは突っ込むスタイルなのは明白ですが、
戦術的なメリットとしては無いように思います。

なので選択肢の2は、個人的には反対です。



で、選択肢の3と4についてですが、
「戦力を分散させる」という選択肢は
私としてはアウトのように思います。

というか、逆転を許す原因のほとんどは
この3と4じゃないでしょうか?

このゲームは人数をかけて動くのが一番強いです。
どんなに有名なプレイヤーでも、
2〜3人に囲まれて安定して勝つことは出来ないでしょう。

どれほど技術が高くても1人vs複数は圧倒的に不利です。

なので、単独もしくは人数を割いて行動するのは
NGだと思ってます。


あと相手にエリアを奪われた時の対応ですが、
「敵」に向かっていく味方が多いチームほど
勝てない気がします。

最優先は「カウントを止めること」だと思うんだけど、
エリアを無視して敵に向かっていくプレイヤーが非常に多い。

敵を倒すことも重要ですが、
一番は「カウントを止めること」という意識が
大事かな、と思います。

あと、エリアを奪い返すのに一番可能性が高いのは
「4人が同方向から同時に攻める」ことですよね?
これは間違いないはず。

なので裏取りなんかはNGかな、と思います。

絶対に成功しないとは言わないけど、
相手が籠城してるなら確実に警戒されてるし、
そもそもキープされてるエリアを無視してしまってるので
万が一成功してもカウントを止めることが遅れてしまいます。

なるべく味方と固まる意識が大事じゃないかな。

スペシャルがイカスフィアやボムラッシュなら
ほぼ確実にカウントストップでき、
かつ相手を退かせれるので、
時間に余裕があるなら周りを塗って
スペシャルを貯めるのもありですよね。

と、私の中ではこんな感じです。




■ホコ・ヤグラの場合

これはエリアと違って対象物が動くので
エリアより立ち回りが難しいと思うんですが、
これもエリア同様、オブジェクト(ホコ・ヤグラ)に
固まるべきだと思います。

基本的にはホコ持ち&ヤグラに乗る一人を除き、
あとは向かってくる敵を迎撃しながら
カウントを進めればオッケー。

よくこちらからガンガン攻めていく人がいますが、
せっかく敵が時間をかけて向かってきてくれてるのに
わざわざこっちから出向いていく必要なんて
ないと思うんですよね。
あげく死んでしまっては目も当てられない。

なので、交戦はあくまで「向かってきた敵」に絞り、
無駄な戦闘は避け、
オブジェクト周辺をガッチリ固めて
1つでも多くカウントを進める努力をする。

というのが私の考えです。

ちなみに一番駄目なのは、
短〜中射程やローラーなどがホコやヤグラより後ろにいること。
ホコ持ちやヤグラ乗り以外は「道を作る」のが仕事ですが、
後ろにいると道が作れません。(長射程は別ですが)
明後日の方向に居たり、裏取りを狙うのは完全にNGなので
これは気をつけるようにしています。


こんな感じでした。


どのルールにも共通して言えるのは
「オブジェクト最優先」と
「博打をしない、無理をしない」ということかな。

これは性格出るだろうなぁ。



では、実際にはどうでしょう?
と思って見てみると、

まずガンガン凸撃していく人がかなり多いです。

特に機動力があるシューターなんかは
オブジェクトを無視して敵陣にがアタックしていきます。

上手くハマればノックダウンできますが、
死んでしまうと数的有利が作れずに、
簡単にオブジェクトを奪われてしまう、いわば諸刃の剣。


敵陣に凸撃して暴れるのはノックダウン用の戦術。

オブジェクトの周りに固まるのは
カウントを1でも多く進めるための戦術。

と言い換えれると思いますが、

安定するのは私としてはだんぜん後者だと思うんだけど、
前者のほうがかなり多い気がします。

よほど撃ち合いに自信があるなら
行ってもいい気がするけど…

実際のところどちらが安定するんでしょうかね?


あと今の話にも関連しますが、
オブジェクトに絡まないで敵だけを見てるプレイヤーが多い。

こういうプレイヤーが多いほど勝ちにくいように思います。

オブジェクト周辺は危険が多いので
行きづらいのは判りますが、
オブジェクトの周りに誰もいないと
数的有利を作られた瞬間にカウントを進められてしまうし、
数的有利を作った時は積極的にカウントを進めていかないと
どうしても後手後手です。

「隙あらばカウントを進める!」
くらいの意識が大事なのかなぁ、と思います。

オブジェクトの意識が低い、というのは
明らかにアウトな気がするので、
気をつけたいと思いますね!



経験が多いわけじゃないし、
マニュアル的なものを読んだ訳じゃないので自信はないけど、
私はこんな感じで動くように心がけています。

といっても、頭では判ってても
全部書いた通りには動けていません、
というか動けていない方が多い気もしますが、
意識としてはこんな感じです。


みなさんはどのように立ち回っていますか?


ご意見、ご感想、アドバイス、
お待ちしております。

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# by otawamure | 2017-09-29 15:46 | スプラトゥーン | Comments(2)

スプラトゥーン〜調整に思う〜

大変だったギアの欠片集めもほぼ終わりまして、
気持ちに余裕が出来ました。

といってもとことん作業が好き(というか大好き)な私は
そんなに苦でもなかったんですけどね。
結構な時間と手間がかかったので大変ではありましたが。

まぁやることはやったので、
最近はスプラばっかりだったけど、
鉄拳にも気持ちが向くかな、と思います。
正直、鉄拳のほうが野良でも勝てるしボコれるので
ストレス溜まらないんだけどw

鉄拳にも作業要素あればいいのに、と思うのは
私だけでしょうか…?
私だけだなたぶん…



ま、鉄拳はぼちぼちやるとして、
今回はスプラの話。


ヒッセンがお亡くなりになりまして、
メイン武器が決まりません。

若葉で塗りまくってバリア3〜4回使っても勝てず、
金銀モデラーで圧倒的な塗りを見せつけても勝てず、
たとえ自分がそれなりのキルレシオで立ち回れてても
勝敗にはあまり結びつかないんだと実感しました。

それどころかデスのほうが先行するような試合のほうが
楽に勝てる試合とかもあり、もう頭の中ぐちゃぐちゃ。

やはり安定して勝つには自分からキルしていかないと
駄目みたいです。



そこで悔やまれるのが
1の時のメイン武器だったノヴァブラスター。

塗り性能も悪くない上に、キル能力が高いのが魅力で、
ガチ・ナワバリともメイン武器でした。

それが今作では超下方修正。

インク消費量は1から比べて半分まで落とされ、
ギアパワーがないと、たった10発で枯渇。

当然塗りも出来ませんし、機動力もなくなりました。

せっかくスペシャルのイカスフィアが大幅強化されたのに
塗れなすぎてスペシャルが溜まらない。

ノヴァは基本ジャンプ撃ちですが、
ジャンプ撃ちのブレも悪化。
9月のアプデで多少良くはなりましたが、
それでも1と比べたらブレます。

「親の敵かよ…」ってくらいの強烈な下方修正。
完全にやりすぎです。


サブは1同様スプラボムで優秀ですが、
ボムを放るとメインが2発程度しか撃てず、
ノヴァの強みだったボム+メインのコンボがほぼ使えません。

メインとサブの関係性がマッチしてない。

このインク消費量ならカーリングで機動力補うか
スプリンクラーで塗りサポート出来ないとツライ。

クイボでもいいけど、これだと強すぎて駄目ですねたぶん。

このゲームはインクが枯渇しても
数秒待てば足元を塗るくらいは回復しますが、
ノヴァはメインの消費量が多すぎて
永遠と思えるほど回復しません。(たぶん5秒近い)
枯渇したのが相手のインクの上なら
逃げれず潜れず回復もせずで、ホイホイの上のゴキブリ状態。

チャージャーは配置が後ろなので
インクが枯渇してもゆっくり安全に回復出来ますが、
ノヴァはリーチがないのでどうしても最前線に行きます。
なのにインクが枯渇しやすいというのは、
危険を承知で敵陣でインクを回復するか、
後列まで下がる必要があります。

キル武器なのに前線に残ってキルを継続できないという、
すごくちぐはぐな武器になってます。

ダイナモみたいに派手にインクをばらまくなら
まだ楽しさもありますが、
あんな範囲の狭い攻撃10発程度で回復を余儀なくされると
テンポも悪く、使ってて楽しくない。



1のノヴァは確かに強すぎた気もしますが、
ヒッセンも同じだけど、
極端に下方修正しすぎです。

「使いにくくなった」どころの騒ぎじゃなくて
ほとんどお亡くなりになるレベルの下方修正は絶対に反対。
たとえそれが自分が使わない武器でも、です。

基本的に下方修正というのは
「せっかく楽しく使ってたものをつまらなくする」ものなので
下方修正するくらいなら他を上方修正してほしいと思うんだけど、
仮にやるにしても、ちょっとずつ修整を繰り返せばいいのに
一気にやってしまうからお亡くなりになる。

そして、結果的にお亡くなりになっても
「やりすぎちゃったので、やっぱり強化する」
というわけにも、すぐにはいかないでしょう?

どうせこの先ながーいスパンで修整を繰り返すんです。
1だって2年以上サービス継続してるわけだし。
なので焦って一気にやることなんてないんです。

とりわけ、
武器の性能そのものに影響を与えるような調整は絶対に反対。
微調整程度ならいいんですが。

「せっかく使ってたのに、調整されて使えなくなった」
みたいなのって、
使わない人からすれば「良かった」かもしれないけど、
使ってた人からすれば「悲しい」「怒り」な訳ですよね。

これではみんなが平和になってないじゃないですか。

それに亡くなって平和になったという考え方は
乱暴だと思います。

武器自体の性能を変えてしまうのは
喜びも産む反面、怒りや悲しみも産んでしまうということを
運営さんには分かって欲しいです。

あと考慮してほしいのは、
性能が尖った武器というのは、弱点もあるんです。
でも尖った部分だけピックアップされて
強すぎる、おかしい、だから調整入れろ、というのは
個性を無くしてしまうことになります。

せっかくいろんな種類の武器があるのに、
個性がなくなってしまうと意味がないので
強い部分だけを見ないできちんと弱点の部分も考慮して
修整してほしいと思います。

もちろんあからさまに壊れた性能のものとかは別ですけどね。


そして、周りの声を無駄に拾わないでほしい。

これは少し特殊な話なんですけど、
ドラクエやみんGOLなど、
だいたいのオンラインゲームの場合、
「ユーザーの声をちゃんと聞けや!」
ってことのほうが多いんだけど、
スプラの運営は優秀なので、
逆に「ユーザーの声に流されないで!」
と思います。

もちろん場合にもよりますけどね。


ヒッセンを例に挙げますが、
最初はスペシャルの必要ポイントを引き上げて
バランスを取ろうとしてましたよね?

しかもそれなりに大幅に上げたので
運営としては「これくらいやればいいだろう」
という判断だったはずです。

私はこれで正解だと思います。
武器の調整なんて「スペシャル必要ポイントを上げる」
程度の調整でいいんです。

しかし「ヒッセン強すぎる」「まだまだ弱体が足りない」
という声が鳴り止まなかったために、
射程と威力を同時に大幅に下げるという暴挙に出たわけですが、
結果として環境からほとんど姿を消してしまいました。

これは運営としても絶対不本意なはずです。

大半のユーザーなんて勝手なもので、
数度ボコられただけで「強すぎる」なんて勝手に書きまくります。
ヒッセンは射程が短いので、
射程の管理が出来てれば一方的に殴れるのに
自分のことなんて棚に上げて相手の批判ばかりします。
(私自身、胸を張って違うとはいえないけどね)

中には参考になる意見もあるだろうけど、
大半は参考にならないただの八つ当たりだったりすると思う。
だから、運営さんにはもっと胸を張って運営すればいいと
思ったりしました。

特に今回のことは絶対に教訓にしてほしい。

次の武器調整はある程度みんなが幸せになるような
調整をして欲しいと思います。

少なくともお亡くなりになるような
大幅な下方修正だけはやめましょうね?

使わない人は「バランスよくなったよね」
使う人は「これくらいなら仕方ないよね」
という、win-winとまではいかなくても、
win-loseにならないような調整をお願いしたいと思います。



では逆に、どんなものには調整入れていいか。

いろいろありますが、
私の中で筆頭はスーパーチャクチです。

発動すると着地点に目安となるサークルが出ますが、
ダメージが明らかにサークルより外まで出ています。
これではサークルの意味がないですし、詐欺です。

しかも範囲外なのに余分にダメージを食らったあげく
クイボで追撃されて死亡なんて事故った気分です。

こういったものはすぐに調整するべきです。

あくまで下方修正ではなく
「正確に表示しろ」と言ってるだけなんですけどね。

調整ってより修整、かな。



とにかく調整は長い目でみて、
ちょーっとずつやって欲しいと思いました。

ちなみに使用率が低い武器は
常識の範囲内でどんどん上方修正すればいいと思います。

上方修正バンザーイ。

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# by otawamure | 2017-09-21 13:48 | スプラトゥーン | Comments(2)

自分を磨く

中学2年生の上の子がバスケ部に所属してたんだけど、
いろいろあって辞めてしまいました。

勉強はそこそこ出来るのであまり心配してないんだけど
スポーツはどちらかといえば苦手っぽい。
(水泳は長いことやってたのでそこそこですが)

「上手くなくても恥ずかしくない程度には出来る」なら
基本問題ないと思ってるんだけど、
男の子なので運動が出来るにこしたことはない。

ゴリゴリのスポーツマンじゃなくても
多少でも動けたほうがカッコイイと思います。

女の子なら「おしとやか」で済むんだけどね。

極端だけど
子どもが「運動できない芸人」のようになるのは
親としては是が非でも避けたい。

嫌々でも運動部に所属してるうちは安心だったんだけど、
辞めてしまったのでちょっとばかり不安が。

転部で吹奏楽部に入るらしいんだけど、
もう2年生の後半ですし、
1年生から続けてる子にはよほど努力しないと追いつけないし、
文化部というのもちょっとね。
なにもやらないよりは全然いいけども。

ということで頭を悩ませてました。



そんなとき、嫁さんの友達から
「募集してみたいだよ〜」と教えて貰ったのが

『弓道教室』です。

スポーツとはまたちょっと違うと思うかもしれませんが、
弓道はれっきとした武道です。

私も柔道をかじってたので判りますが、
武道というのは、精神が鍛えられますし
礼儀作法も身につきます。

なによりカッコイイですよね。
『弓やってんだよね』なんてすごく箔が付くと思います。

で、本人に話してみたところ煮え切らない感じだったので
見学に行ってみることにしました。


…………………………


見事に圧倒されました。

2mを軽く超える長大な弓。
ピンと張って引くのに力がいりそうな弦。
マトの遠さにも驚きました。

そして、それに対峙する射手さんが
凜としていて素敵です。

一糸乱れない動きと、撃ち終わった後の残心。
マトを射抜いた時も外れた時も、
まったく心が動じていない表情と立ち振る舞い。

言葉が出ませんでした。

もうなんか、こういったら失礼なのかもしれないけど
素人の素直な感想としては、

「なにこれやばい。かっこよすぎる。」

息子も同じだったようで、
見学に来る前は悩んでたようだったけど、
一発で心を撃ち抜かれたようです。

うん。これは仕方がない。
興味がゼロではないなら一度見たら惚れる。

それほどの破壊力はある。


親としてバスケ部を辞めて不安だったけど、
これをやってくれるなら大安心。

完全に「個」のスポーツなので
バスケよりも向いてるはずだし。

ナイスタイミングでお話しをくれた
嫁さんの友達には感謝です。

良かった良かった。
めでたしめでたし…


…では終わりません。

後日、正式な申し込みをするために電話をした時、
「お父さんもご一緒にいかがですか?」と聞かれました。

「うん、やる」と二つ返事しました。


そもそも弓道なんて
私が興味あるから息子に勧めたようなものです。

昔から憧れてたんですよね弓道。
学校にも弓道部がなかったし。

モンハンでも弓を使うのは弓が好きだからです。
まぁモンハンの弓は大半が洋弓ですけどね。

ま、洋弓(アーチェリー)もかっこいいんだけどさ、
私としてはやっぱり和弓が好き。

そして実際見て惚れてしまったので
断る理由などありません。


普段引きこもりなくせに
なんだかんだいろんな趣味がある私。

ゲームを筆頭に、ゴルフ・釣り・コーヒーなどなど
浅く広くいろんなものをつまみ食いしてますが、
この度また新しいことに挑戦しようと思います。

これからは趣味を聞かれたら
「ゴルフと弓を少々。あ、休日はコーヒーを挽きますね」と答えます。

うわぁ〜すげぇかっこいい〜w

という邪(よこしま)な気持ちはさておき、
弓で鍛えられたメンタルは絶対にいろんな所に役立つはず。

ゲームとかゲームとかね←邪

トランペット吹きのジャジさんの名言
「ちょっと奏でてくるわ」が憧れでしたが、
私もこれからは
「ちょっと射(い)ってくるわ」を使わせて貰おう←邪


…だめだ、なんか邪が離れない。


とまぁ冗談はさておき
やるからにはきちんと学んできたいと思います。


上手くなったらトリニティレイブン撃てるかな。

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# by otawamure | 2017-09-14 08:26 | 生活のコト | Comments(4)

スプラ2と鉄拳へカムバックするの巻

みんGOLが(ほぼ)終了になり、
なんだかまったりモードです。

みんGOL5でお世話になったチームメンバーやフレンドさんを見ても
みんGOLをやってない(辞めちゃった?)人が多いですし、
本体ごと購入予定だった花ちゃんも購入取りやめということで(賢明です)
もはやフレンドさん再集結も絶望的な状況です。

まぁね、今作に限ってはこれは仕方なしです。

初周の売上はまずまずだったものの、
相当な数の批判も出てるようです。当然ですが。

みんGOLはシリーズ作な訳ですが、
買った人の大多数は「過去作をやったことがあるプレイヤー」
だと思われます。

数年前の
石川遼くんや宮里藍ちゃんが火を付けたゴルフブームも
現在は落ち着いちゃってますしね。
若い人や子どもはあまり手を出さないだろうジャンルなので。

しかし今作、あまりにイメージが悪かったため、
みんGOLシリーズに見切りをつけた人も多いでしょう。
私もその一人です。

まぁ制作サイドとしては
前作の6も同じような課金要素があって
かなり批判も多かったにもかかわらず、
それでも今作、同じような仕様…どころか、
クラブが壊れる→修理を繰り返すと壊れやすくなる→
修理出来なくなるのでまた取り直しになる、と、
お金を払ってゲットしたクラブすら消耗品とする
ソシャゲ以上の徹底ぶり&悪質ぶりですからね。

これはもう運営の方向性は固まってると見ます。

「もう売れないから、課金してくれる人から搾れるだけ搾り取ろう」
たぶんこれが運営の真理でしょう。

タイトルどおり「みんなが」公平に楽しめるゲームを作らないなら
このゲームにはなんの価値もありません。

せっかく素晴らしいゲームなので非常にもったいないですが、
さようならみんGOL…

とならないことを切に願いますが
期待するだけ無駄な気がしますね。



と、みんGOLは残念でしたが、
他に遊べるゲームがあるのでそれほど痛くありません。

鉄拳7とスプラトゥーン2が現役でございます。

どちらも中途半端になっているので
これから長い時間をかけてじっくりやっていこうと思います。

スプラは今回のフェスで好みのギアが出来ました。

本当はヒッセン用だったんだけど、
シューター全般に使えると思います。

頭→イカ速1.9
服→スペ増1 爆風軽減0.9
足→インク影響軽減1.9

です。

イカ速はどの武器でも使えますし、
インク影響軽減は効果があるとされるラインを確保。
爆風軽減は
クイボの直撃+カス当たりや、ジェットパックの爆風2発耐え調整。
余りを邪魔にならないスペ増という構成です。

1回目のフェスをサボったので欠片集めがしんどかったですが
なんとか完成させました。
やっぱり全部のギアパワーが揃ってるのはカッコイイですよね。
見た目も悪くない仕上がりで(特別良くもないけど)満足です。

特にイカ速1.9とインク影響軽減1.9は
シューター全般に使えるので作ってよかったと思います。

次はホコノヴァ用のインク消費減装備かな。
またしばらくは欠片集めです。

欠片集めに忙しくてガチにいけないのが玉に瑕ですが、
(欠片用装備でガチにいくのも仲間に悪いので…)
ガチは落ち着いたらやるとして今はとにかくギアを揃えます。

ヒッセン死亡でメイン武器選びが悩ましいですが、
キルをがんがん取るより、嫌らしい動きで掻き回すのが好きなので
機動力がある若葉やモデラー2種あたりで落ち着きそう。
あとは長射程有利のマップやチーム戦を見越して
ラピッドあたりを慣れていきたいと思います。

さすが神ゲースプラ。
なんだかんだでまだまだ楽しめそうです♪

ただ負け込むとこれ以上にストレス溜まるゲームもあんまりない…



次にサボり気味の鉄拳7ですが、
こちらも目標まで到達出来てないので
そろそろ練習を再開しようと思います。

とりあえずブランクがあるので
まずはブランクを無くすることかな。
ほんの1ヶ月程度のブランクなのですぐ埋まると思いますケド。

野良でやってる限り、
技術的には目標に到達出来る気がするんだけど、
私の弱点はメンタルです。
攻めきる度胸もなく、かといって冷静でもないのでガードが甘い。
どちらか尖ってたほうが勝率は上がりそうだけど…。

課題は山積みだけど時間もたくさんあるので
こちらもスプラ同様ゆっくりじっくりやっていきます。


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# by otawamure | 2017-09-12 12:34 | いろんな事 | Comments(0)

みんGOL〜第3夜ラスト(だと思う)〜

発売から1週間が経過した『NewみんGOLF』

みなさんお楽しみでしょうか?


みんGOLのお話しも3回目になりますが、
たぶん今回が最後となります。

かなり感情をむき出しにしてるので
まだ楽しんで遊んでる方は絶対に読まないでください。




私の周りでもオフラインが一段落ついて
ぼちぼちオンラインに顔を出している人が出てるようです。

そんなみんGOLですが、
前回も触れました課金で作るカスタムクラブが
はびこり始めております。

パワーを最高まで強化すると
ドライバーの飛距離が400yを超えるようで、
パー4の大半がイーグルチャンス状態。

当然コントロールもあげれるし、
JIも遊びがあるという異次元ぶり。

「頑張ればなんとか食らいついていけるかも」
というレベルじゃないですね。桁が違いすぎる。

100歩ゆずってこんな遊び要素があってもいいんだけど、
問題なのは既存のクラブとこのカスタムクラブのスコアが
同列で扱われるということです。

通常クラブとこのカスタムクラブを棲み分けしてくれたら
なんの問題もないんです。

カスタムクラブが好きな人は
もはやゴルフと呼んでいいかも怪しいようなゴルフで
異次元の争いを繰り広げればいい。

通常クラブが好きな人は、
常識の範囲内で現実味のあるゴルフを
まったりと楽しめばいい。

好きな方でやればいいし、なんの不満はないです。

スコアも大会も、別で考えてくれれば
なんの躊躇もなく良ゲーの判子を押していい。

それがまったく出来てないないからお話しになりません。

100yも飛距離が違うのにどうやって一緒にラウンドしろと?
まさか技術で補えるとでも思ってないでしょうね?
どう考えても互角の勝負なんて不可能です。

デイリー杯に出ると判りますが、
トップ争いをしてる人達のスコアは9Hなのに-17以上。
18H回ったら-35前後にまでなる計算です。

こんなもん一生に一度の超幸運が舞い降りても無理です。

技術で負けてるなら納得も出来ますが、
クラブの性能差でまるで勝負になってない。

こんなのと同列で回らされれて楽しいとでも思ってるんですかね?
参加賞貰えるじゃん、って?
頭にウジでも湧いてんじゃないかと思います。

スコアメイクも通常のクラブでやってるのがむなしくなります。
やるだけ無駄ですよね。もうやりません。


勘違いしないで欲しいのは、
カスタムクラブを買ったプレイヤーを非難するつもりは全くありません。
普通に売ってて抵抗がないなら買うでしょう。
悪いことではないし責めるつもりもない。

一緒に遊べるレベルじゃないのに同列で考える運営が断固悪い。

よくまあこれで「『みんな』のGOLF」なんて言ったもんですね。
『みんな』は楽しめないじゃないですか。
パッケージにでかでかと「課金しないとまともに楽しめません」
って書けばいいんですよ。


んじゃ課金すればええやん、という話なんですけど、
これは絶対にしません。

なぜならゴルフとはこういうスポーツではないと思うからです。

どっちに打てばいい、ここに落とせばいい。
コースの特徴を掴んで、考えてスコアをメイクする。
これがゴルフの本質です。

ティーショット打ったらもうグリーン周り。
右から攻める?左から攻める?
いやいやド真ん中一直線でワンオンです。
コースの攻略もクソもない。
こんなもの何が楽しいでしょう?

断言しますがこれはゴルフとは呼びません。
「みんなのドラコン」とでも改名すればいい。
いや、「みんな」でもないから違うかな。
「課金で楽しむドラコンゴルフ」が妥当かな。

こんなものをやりたくてこのソフトを買ったんじゃないし
チートクラブを持って、通常クラブしかないフレンドを
叩きのめして喜ぶ趣味も全くないので、課金は絶対しません。

だからといって通常クラブでは勝負にならないので
モチベーションも全く上がりません。

課金しても課金しなくても、どう転んでも最低評価です。


ただフレンドさんと一緒に遊ぶのは本当に楽しいゲームなので、
そこだけは評価します。
オフではもうやる気が限りなくゼロですが、
みんなと遊ぶのは長く続けたいと思います。

ただし「同条件なら」という前提ではありますが。

カスタムクラブの人とは遊べません。
遊んでもいいけど、
こちらが通常クラブなのにカスタムクラブ持って来て
パー4でイーグル取られても
私は「おめでとー(無感情)」としか返せません。

ネタで一回見てみたいとは思いますけどねw


これだけ酷評するのはFF15以来ですが、
リアルマネーが絡んでくるだけに印象の悪さはFF15より悪いです。
やり口もひどくて、
「いかにプレイヤーから上手いことお金を搾取するか」
ということを考えられて作られている気がしてならない。

いわばソーシャルゲーム仕様なんだけど、
ソーシャルゲームは元々が無料ですからね。
他のソフトに比べれば安価とはいえ
パッケージに6000円取られてるんだから笑えない。


どうしてこうなってしまったんでしょう。
もう昔には戻れないんでしょうか?
というか世間的な評価はどうなんでしょう?

これが評価されるというならもうこの世界に私の居場所はない。
お金が惜しいからじゃないです。
ユーザーのことを考えてないから、です。

この体質が変わらないなら私の中のみんGOLは終了しました。


一つ悔やまれるのは
けんちゃんを誘ってしまったことです。

今回かなり辛辣なことを書いたのも
自分だけが好みじゃないというならここまでは書きません。

誘ってしまったのは私の責任ですが、
こんなクソみたいなゲームを買わせてしまったことを
本当に申し訳なく思います。

ただ言い訳じゃないんだけど、
普通に通常クラブ同士でラウンドする分には
十分すぎるほど面白いとは思うんです。

もしよければ定期的にラウンドしてもらえるとありがたいですね!
みんなでワイワイ遊ぶ分には文句無しで楽しいゲームだと思うので
ぜひお付き合いお願いします!



ということで、
もはや書くこともないし、
書く気力もなくなってしまったみんGOL。
発売一週間でここまでやる気を無くさせるのは
ある意味たいしたもんです。

これから先、このゲームがどうなっていくか判りませんが、
1ヶ月後には無課金者はほぼ撤退して、
真のガチ勢で異次元ゴルフを楽しんでる未来が見える。

酷評の嵐で炎上を繰り返し
謝罪でもしてくれればまだ溜飲が下がりますけどね。
とりあえず運営サイドには一度痛い目を見て欲しいですね。

ユーザーなめんのも大概にしろ!

ということでみんGOLおしまい。
うへぇ。早ぁいw




PS
繰り返しになりますが、
同条件でフレンドさんと回る分には
十分楽しめるゲームだとは思いますので、
誘っていただけるなら喜んでお相手しますし、
話し相手が欲しければチャットだけでも参加しますよ!
お気軽にお誘いくだされば〜と思います♪

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# by otawamure | 2017-09-06 12:44 | みんGOL | Comments(4)

NEWみんGOL〜第2夜〜

みんGOLが発売されて数日経ちました。

とりあえず感想を書きたいと思いますが、
先のことを知りたくないという人は読まないでねw
(まぁ知っても別にいいとは思うけど一応念押し)


さて、
オフラインで出来ることは一段落したので、
ぼちぼちコース攻略とベストスコアの更新を狙っていく感じです。

とくに最初のコースは
「2オン出来るパー4」が3つもあるため、
ノーミスだと-25になります。

-25。
ひとまずの目標はここですかね。

ちなみに現在はまだ-23です。
始めたばっかりとはいえまだまだ修行が足りない。
精進します。


今作少しやって思ったんですが、
前作までと比べて非常に「ブレ」が気になります。

ラウンドしてるとコントロールが上がってくるとはいえ、
JIしないとブレるブレる。ほぼまっすぐは飛びません。
狙ったところから5〜6yブレることもしばしば。

ドライバーなんて前回も書いたけど、
打ち出しからフェード?ドロー?と思うくらい
明後日の方向に飛んでいくこともあり、ギャンブルに近い。

前作はこんなにブレた記憶がないし、
なによりロングチップが全然入りません。

調子が良いと1日に何度もホーミング出し、
18H回っても平均ニアピンが1m以下なこともあるくらい
アプローチには自信があったのに、
発売から4日経過してるのに2度しかロングチップが入っていません。
それどころか、平均ニアピンも4m近いですし、
フェアウェイキープ率も80%に届いてない。

JI率が極端に落ちてるわけでもないし、
これほどまでに入らない、寄らないのは異常事態と言えます。

ここまでひどいと風やライの影響など、
計算出来るところの仕様が大きく変わってるか、
ブレが大きくなってないと説明がつかない。

単純に私の腕が落ちたということも考えられますが、
みんGOLはほとんど算数とタイミングのゲームなので
技術的にヘタになるということが少ないゲームです。

JI率が極端に落ちてるならそれも判りますが、
そうではないのでヘタになった訳ではない。たぶんw

ということでなんらかの仕様が変わってそうですが、
たぶんブレが大きくなったんだろうな、と予想してます。

これで何にも変わってなければハズいですけど
ロングチップはともかく、
フェアウェイキープ率までかなり悪いですからね、
何か原因があるはずなので(あってほしい…)
要検証ですね。


あと気になったというか非常に残念な点は
今作もやはり飛距離ゲーになりそうだということ。

ゴルフって戦略と技術のスポーツだと思うんだけど、
このゲームはとにかく飛ばしたほうが有利。

短いパー4をワンオン出来たり、
長いパー4の2打目をアイアンで打てたりと、
とにかく飛距離の恩恵がデカく、
飛距離>>>>>>戦術や技術という構図なんです。

通常より飛距離を出す、「兎亀ショット」なんてのもあるし、
とにかく飛ばすことが命題。

前作もこの仕様は色濃く出てましたが、
これではゴルフというスポーツの趣旨が違う気がします。

コースの特徴を見極め、時には攻め、時には引く。
パーでオッケーみたいなコースとか、
逆に民家の屋根に当てて1オン狙えるとか。
こういう遊び心がありつつ、
頭を使いながらラウンドする知力と技術の勝負。
これがゴルフだと思うんだけど、
とにかく脳筋が強いというのはいかがなものでしょうかね…。


そして、そこに輪をかけて
「カスタムクラブ」というものがあります。

パワー・コントロール・スピン・クルクルの
4項目から好きな能力を伸ばすという夢のようなクラブですが、
能力を上げるのに、入手が難しい「宝石」か、
リアルマネーで購入する「チケット」が必要です。

宝石は入手が難しく、集めるのは現実的ではないので
リアルマネーでチケットを買って能力を上げることになると思われます。

能力の上がり方はランダムで、
大きく上がることもあれば少ししか上がらないこともあるガチャ仕様。

重要な「パワー」と「コントロール」をマックスにしたギアを作ると
数千円の出費になるかと思います。

さらに、このクラブは使い続けると調子が落ちて、
定期的に修理をしなければなりません。
そして修理にまた宝石かチケットを要求されます。

お金をかけてクラブを作らされたあげく、
定額料金まで発生するということ。

ほんとに殴り飛ばしたくなるほどクソみたいな仕様ですね。

しかもこのクラブ、パワーを最高まで上げると、
ビッグクラブやインフィニティクラブじゃ到底太刀打ち出来ないほど
異様な飛距離になるそうで、大会などで使えるとするなら
持ってないと勝負にならないという状態になります。

言い方を変えれば
「課金しない人は大会に出ないで下さい」ということです。

これをやられてしまうとみんGOLは(特に大会は)終わりですが、
たぶん、やられてしまいます。

発売から何ヶ月も経過し、
もうやることもなくなった時に、
それでも続けたいコアなファンの為の要素というなら
まだ納得は出来ますが、
初めからこれが搭載されているのはいかがなものでしょうか。

そもそもPS4のゲームは
オンラインを繋ぐのに少額とはいえ月額を払っています。
それに加え課金のコースまであるので、
他のゲームより確実にお金がかかるゲームです。

それなのにさらに搾取するようなコンテンツ。

しかも能力アップがランダムガチャ仕様とか、
使い続けると壊れるとか、
お金の取り方が非常に汚いというかタチが悪い。

「みんなのGOLF」なんて名前がついてますが、
みんなで楽しめるようなゲームではありません。

一回ネットなんかで同士を募って
大きなストライキでも起こせばいいんじゃないかと本気で思います。
みんなで抗議文送りつけるとか。

一番いいのは、「誰も課金しない」ことなんでしょうけど、
買ってしまう人がいるから止めないんですよね。


前作終盤の「キャラガチャ」の件があったので
こうはなってほしくないと願ってたけど、
悪い予感が当たってしまいました。

せめて「大会では使用不可」とか、
「使うと記録が非公式になる」とかの措置があることを
願ってやみません。
「あくまでおまけ要素」だと。

ま、課金までしておまけ要素とかないでしょうけどねw


とりあえずフレンドのみなさんには
「課金するな」とは私が言えた立場じゃないけど、
なるべく対等な条件で技術を競いながら
キャッキャウフフ出来たらいいなと思いました。

ゲーム自体は平和でのんびり遊べる非常に良質なゲームだと思うので
長いこと続けていきたいんだけど、
カスタムクラブの動向次第ではすぐさま辞めてしまうかもしれません。


どうなることやら。

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# by otawamure | 2017-09-04 14:47 | みんGOL | Comments(2)

みんGOL発売だいぇーい。

夏の連続ビッグタイトルのラストを締めくくる
大人気シリーズの最新作
「NEWみんなのGOLF」が発売になりました。

ひっさびさのみんGOLということでワクワク。

今作は前回と結構仕様が変わってるところがあるので
シリーズ通して遊んでるプレイヤーは少し戸惑うかも。

まず一番大きいのは、
ラウンドするプレイヤーが自分自身が育てた
マイキャラだという点です。

これまでは、スズキやグロリアなどの
既存のキャラクターを使ってラウンドしました。
クラブやボールは自由に選べたものの
基本的なステータスは決まったものでしたね。

でも今作は自分で作ったキャラクターを使います。

このマイキャラはラウンドするたびに成長していくんだけど、
最初はステータスがボロボロで、
ドライバーが180yしか飛びません。
素人丸出しの私ですら230y飛ぶのに
ゲームとはいえ180yはさすがに抑えすぎ。
パー4で物理的にバーディを取れないホールもあります。

コントロールもひどくて、
前作のパワーヒッターのように右へ左へぶれまくり。

「え?持ち玉フェードだっけ?」
ってくらい打ち出しから明後日の方に飛んでいくことも多くて、
じっくり風やライを読むのがアホくさくなるレベル。

しかもジャストインパクトしても平気でブレるのでお手上げ。

始めてからしばらくはパワーもコントロールも、
前作の初期キャラであるユウナより
はるかに下だと思われます。

ステータスが上がってくるまでは
悲惨なラウンドを余儀なくされるでしょう。

序盤はとにかく我慢しながらラウンドして
キャラクターを成長させなきゃ駄目ですね。


キャラクターが成長する要素は
「パワー」「コントロール」「スピン」「クルクル」の4つ。
これがクラブごとに設定されてて、
使ったクラブの能力が成長していく仕組みです。
ただし、ただ打てば上がるという訳ではありません。
パワーはとりあえず全開近くで打てば上がりますが、
コントロールはグリーンがからまないと上がりません。
スピンもグリーン回りのみかな。
クルクルはショートアプローチやパターでカップを狙った時に上がります。
クラブごとってのがちょっとやっかいですよね。
当然ながら使いどころが少ないクラブは成長が遅いです。

ちなみにドライバーを育てたいからといって、
残り100yをドライバー持ってハーフパワーで打っても
パワーは成長しないようになってます。

ようするに、数をこなすしかないってことですね。



あと、変更点といえばパットですかね。
前作まではパワーゲージがゆっくり上昇して
○で決めるだけでしたが
今作では通常ショットと同じく、
パワー決め→インパクトで打つ仕様になりました。
最初は少し戸惑うかもしれませんが、
通常ショットと同じく×や△でパワーを微調整出来るので
むしろ楽になったかもしれません。
ちなみにグリーンの傾斜読みは
前作までと同じ感覚でオッケーだと思います。


他の変更点といえば
「ボールが消耗品になったこと」。
これは序盤はやっかいかもしれませんが、
1度ゲットしたボールはお店に並ぶっぽいので
ラウンドしまくってお金が貯まれば
買い放題で問題ないのかもしれません。


あとは私は全く問題ないというか、むしろウェルカムですが
「ショットが従来ショット」です。
後々解禁されるとは思いますがどうでしょうね。ウフフフ
されますかね?本当にされますかね?されるといいね。ウフフフ
前作で本格ショットだった方は頑張ってくださいね。ウフフフ



ということで始まりましたみんGOL。

ブランクがありすぎてまだ手探り状態だし、
マイキャラのステータスが低すぎて
イライラしながらやってます(笑)

スコアを伸ばしたり、ロングチップを狙ったりするのは
絶望的な状況なので、
とにかくラウンドしてステータスを育てることが最優先。

早く快適なゴルフを楽しみたいものです。



あ、そうそう。1個だけ気になることがあります。

ゲーム内に登場するキャラクターが
動きとか表情とか体のバランスおかしかったりするのは
私のキノセイでしょうか?

マイキャラは自分でパーツを組み合わせて作るのでいいんだけど
VSモードで対戦するキャラクターや、
オフラインで合間合間に出てくる
スズキとか受付嬢がしゃべってるの見てるとなんか違和感が…

すごい気になるんだけど、気にしたら負けですかね…?

みんGOLはキャラクターが魅力的なゲームだっただけに
この辺はちょっと残念かなと思いました。



なんにしても息の長いゲームになると思うので
ゆっくりじっくりプレイしていきたいと思います。

鉄拳もスプラも現役ですしね。


寝不足に注意して楽しいゲームライフを満喫しましょう♪

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# by otawamure | 2017-09-01 11:59 | みんGOL | Comments(0)

スプラトゥーン2〜ギア厳選の悪夢

みんGOL発売まであと数日となりましたが、
いま頃になってスプラトゥーン2の
サブギア厳選に火が付きました。

先日久々に対戦した鉄拳が
ブランク明けで動きがイマイチだったので
勘を取り戻すべく鉄拳に注力しようと思ってたんだけど、
スプラに新マップ追加があったのでついついフラッと…
抜けれなくなって週末はびっちりスプラ三昧でした。

でも、ただ漫然と遊ぶのもなんなので、
ほとんど手つかずだったサブギア厳選に挑戦してみました。

結論からいうと相当なマゾ仕様となっております。

「1に比べたら良い」
「1より悪い」

いろんな意見が聞かれますが、
1と同じくギア抽選スロットが出来るので、
「ギアの欠片システム」がある分、
確実に1より悪いってことはないでしょう。

ただ実際にやってみると相当マゾいということが判りました。


通常、欠片を集めてサブパワーを付ける場合、
欠片10個で1つ好みのギアパワーが付けれます。

ただ、ここに落とし穴があります。
「サブギアパワーに同種のサブパワーが付いてる場合、
欠片の要求個数が変わる」

これが完全に想定外でした。

具体的に言うと
例えば、「インク消費量減少」を3つ付けたいと思った時、
サブギアパワーに何もついてない、
もしくはついてるけど「インク消費量減少」は付いてない場合、
必要欠片個数は10です。
しかし、サブギアパワーに1つ「インク消費量減少」がすでに付いてる場合、
必要欠片個数は20になります。
同様に、サブギアパワーに2つ「インク消費量減少」がすでに付いてる場合、
必要欠片個数は30になります。

要するに、
好みのサブギアパワーが何も付いてない状態から
同一ギアパワーで揃えたいとすれば、
10+20+30=60個の欠片が必要。
好みのサブギアパワーがすでに1つだけ付いてる状態だと
20+30=50個の欠片が必要。
好みのサブギアパワーがすでに2つ付いてる状態だと
30個の欠片が必要。

となります。
(メインのギアパワーは関係ありません)


おい…聞いてないぞ…

とにかく10個欠片があれば好みのギアパワーが付けれると思ってたので
30個欠片があれば何もない状態からでも好みのギアが揃えれると思ってた私。

必要個数が増えるなんて想定外。


ギアパワーの欠片を集める手順を説明しますと、
まず欲しいギアパワーがつきやすいブランドのギアを
頭・体・足の3か所用意します。

これを装備してひたすらナワバリバトル。
勝てるならガチでもいいけど、
ギアが欠片収集用装備なのでガチ装備より劣る上に、
負けるとポイントがほとんど貰えないのでツライ。
泥仕合になるとナワバリ以上に時間もかかるのでオススメしません。


3つの空きスロットにギアパワーが付くのは
4000/8000/12000の時なので、
24000ポイント稼げば3か所のスロット全てにギアパワーを付けれます。

3か所埋まったらクリーニング→繰り返しになります。

ナワバリの場合、
勝てば1400ポイント、負けたら800ポイントなので
勝率5割とすると、平均1100ポイント。
およそ22試合で1回クリーニング出来る計算です。

1度のクリーニングで欠片を3個ゲットでき、
それが頭・体・足の3か所あるので計9個ゲット出来ます。

付きやすいブランドのギアだと
1の時と同じなら、30%で付きやすいギアパワーが付くので
9個のうち3個が好みのギアパワーとなる計算です。

ちなみにお金は3つのギアをクリーニングすると
60000円かかりますが、
お金UPのフード食べて22試合もやれば
1試合平均900ポイントとすると約30000円稼げるので
差引30000円の出費です。

あとかかる時間ですが、
1試合3分で待ち時間やリザルト画面もいれると約5分。
22試合で約110分となります。


結果
---------------------------------------------

付きやすいブランドのギアでスロット3つ空いてるものを
頭・体・足の3か所に装備して
ナワバリバトル連戦でギアの欠片を集めるとする時、

「22試合」で「約110分」で「30000円の出費」で
「3個の好みのギアパワーの欠片をゲット」
ということになりますかね。

なので30個欠片を集めるとなると
「220試合」で「1100分(18時間くらい)」で
「30万円の出費」となります。

(計算あってる?あってるよね?)

---------------------------------------------

運がよければ一気に3個以上欠片をゲット出来るかもだし、
試合に勝ちまくれば、その分時間は短縮できます。
(試合数が減るとその分収入は減りますが)

あくまで目安ですが、
ざっとこれくらいの時間と労力がかかります。


どうでしょう。
これを「楽だよね!」とするか「ツライわ…」とするかは
プレイヤー次第ですが、
個人的に18時間で完璧なギアが作れるならかなり楽なほうでは?
と思います。

ただしこれは、
「サブギアパワーが2つ揃っているギアをすでに持っている」
前提の話です。

ルーレットで自力でゲットするなら
何回回さなきゃならないかは計り知れないし、
他人から注文してゲットするにしても
何度目で持ってくるかは未知数。

1つしかついてないギアから3つ揃えようものなら
欠片50個必要なので18時間どころではない。

マゾいな…やっぱ十分マゾい気がする…。


サーモンランでも欠片は集めれますが、
欲しい欠片が貰える保証が全くないので非常に効率が悪いです。
そもそも欠片自体が出る保証もないので、
数時間も棒に振る可能性があります。

サーモンランで貰えるドリンクは魅力ですが、
どのドリンクが貰えるかはランダムですし、
「付きやすいブランド」のこともそうだけど、
確率が抑えられすぎてて付かない時は全然つかないですし、
あまり信用も置けませんので、
ドリンク目当てでサーモンランに籠もるのも正直微妙。

あとよく話題にあがるのが
フェス時に貰える「フェスT」は、
「通常20000円のクリーニングが2000円で出来る」
ということで、これを利用した欠片集めがありますが、
フェスTはブランドが固定なので
欲しい欠片をゲットする確率はかなり落ちます。
金額は10分の1になるのは大きいですが、
欲しい欠片がゲット出来ないことには始まらない。
欲しい欠片がたまたまフェスTと同じブランドの時や、
いろんな欠片がまんべんなく欲しい時のみ使えばいいかと。

ちなみに最も楽な欠片集めは
スーパーサザエでルーレットを繰り返すことです。
1ルーレットで3個ずつ欠片が貰えます。

ただし、ルーレットはスーパーサザエが必須で、
前作のようにお金では回せません。

サザエは今回貴重品で、ルーレットに限らず
ギアのスロットを増やすのもサザエ必須。

ルーレットにサザエを消費しまくって枯渇してしまうと
好みのギアをゲットした時にスロットを増やせなくなってしまいます。

スーパーサザエはフェスか、
30ランク以降、1ランクアップ毎にジャッジ君から1つ貰う
という2つしかゲット方法がなく、
どちらも欲しいと思ってもすぐゲットという訳にはいきません。
しかもランクアップによるゲットは50で打ち止めです。

なので、欠片ほしさに安易にルーレットしまくるのは危険。

スロット増やすのはともかく
ルーレットはお金で回せるようにしてほしいですよね。

お金もともかくとして、
サザエは無限に湧いてくる訳ではないので
楽だからといって安易にスロット回して欠片を集めてると
あとで欲しいギアをゲットしたときに
「スロット増やせない!」と困ることになりかねないので
結局ナワバリで連戦→クリーニングに落ち着くと思います。

非常に面倒かつ手間ですが頑張りましょう。



さて、具体的な数字を挙げて考察してみました。
判ってはいたけど、実際に書いてみるとなかなかの仕様ですね。

ただここまでツラツラと書いた内容はあくまで
「メイン含め全て同じギアパワーで揃えたい」とか
「偽ブランドを作りたい」などの
こだわりの逸品を作りたい場合の話です。

「メイン+付きやすいギアパワー3つ」でよければ、
1の時みたいに欲しいギアを用意してルーレットすれば良いし、
ギアの欠片が余ってればそれを利用すればいいので、
間違いなく1より楽です。

どこまでこだわるかな〜あなた次第ということですねw

参考になれば幸いです。


でもやっぱりどうせ出来るならこだわりたいですよね!
こだわっちゃうよね!

なまじ揃えやすくなったことで
より面倒を増やされたような気がしないでもないですが…


みなさんもこだわりのギア作ってみてください。

[PR]
# by otawamure | 2017-08-28 16:27 | スプラトゥーン | Comments(0)


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