Damian's Life


日々の出来事を…
by otawamure
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リーグマッチに想いを馳せる

先日のフェス、
ご一緒していただいたスタさん、ジャジさん、マルさん、
お疲れ様&ありがとうございました。

負け試合が多かったものの
楽しかったのでよかったです♪

やはり身内でチームを組めるというのは非常に良いもので、
負けようが活躍出来なかろうが全くストレスを感じません。

ストレスが多いスプラトゥーンにおいて、
これはほんとうに素晴らしいことです。
チームプレイ万歳!!


今度、未だ未体験である
「リーグマッチ」をやってみようという話もあり、
ひそかにwktkしております。

前作のチームマッチは
ウデマエがガチマッチと共通で
負けるとウデマエが下がってしまったので、
フレさんの足をひっぱるのが申し訳なくて、
しかも、ボイチャなんかで連携を取ってるチームも多く、
さらに、最高レベルのS+が4人のチームばっかりだったので、
技術面でも連携面でもほとんど勝てる見込みがありませんでした。

ですが、今作はガチマッチとは完全に切り離されてて
ウデマエは下がらないようですし、
フェスパワーみたいな数値でマッチングするようなので
強い相手とばかり当たる、ということもなさそうです。

これは素晴らしい変更点ですね!

そして、いよいよ私たちも
「ボイチャを導入しようか」という話も出ているので
もし実現すれば連携面は全く別物になるはずです。

…たぶんねw

勝ち負けは別としても、
4人で意思の疎通を図りながら
一緒になって同じ目標に向かって遊ぶというのは
絶対に面白いですよね!

他のFPSとかTPSでは、
ボイチャで連携を取りながら〜というのは
もはや当然、というかほぼ必須のような状態だと思うし、
他とは少し違うとはいえ、
スプラトゥーンも一応ジャンルはTPS。

スプラトゥーン第2幕の始まりの予感です。


一つ不安なのは、
リーグマッチのルールはガチマッチと同じなので
ナワバリ専門の私は経験が圧倒的に少なく、
足を引っ張ってしまうことも多いかな、と。

もしそうなったら
「オラァ!ダミしっかりしろやぁ!」
と遠慮なく罵ってください。

たぶん反省しませんが…w


これが本格的に始動すれば
数ヶ月単位で楽しめそうなくらい面白そうですよね。
あまりに負け続けて意気消沈しない限り…

ギア集めもほとんど終わって少しマンネリ気味だったけど
みんなで集まってリーグマッチに参加する機会が増えれば
また息を吹き返しそうです。


ただ、非常に申し訳ないのですが、
ボイチャは下の息子がすっかり寝入ってからじゃないと
出来ないということだけご了承ください。

ゲーム自体は出来るので
参加するだけなら全然オッケーです。
その時は私がボイチャが使用可能になるまで
先にそちらで通信してもらって、
指示があればLINEで言ってくれれば有難いです。

なんかちょっと盛り上がって書いちゃったけど
気持ちが昂ぶってるのが私だけじゃなきゃいいな、と
思う今日この頃ですw




ところで、
リーグマッチのルールがガチマッチと同じということなんですが、
このガチマッチのルールに一言もの申したいと思います。


唐突ですが、みなさんは
スプラトゥーンのキャッチコピーって知ってますか?

スプラトゥーン1は「世界を塗り替えなイカ?」
スプラトゥーン2は「ガチで塗りあう時が来た」です。

これってエリアはわかるけど
ホコとヤグラはあんまり関係ないじゃん!!

世界を塗り替えたくて買った人とか、
ガチで塗りあいたくて買った人は、
ガチマッチのルールには「なんで?」と思うはずです。

キャッチコピーと違うところで
腕前を判定されるのはおかしい!
「塗り替えること」「塗りあうこと」が
上手いかどうかを判定してほしい!

と私は思うのです。

とくに、意図してないのかもしれませんが、
2のキャッチコピーなんて
「ガチ(ガチマッチ)で」+「塗りあう」と
言ってますからね。

ホコとヤグラは塗りあってないじゃないか!!
少なくてもメインの目的ではないのでアウトです。

アウトですよスプラトゥーン!!
とツッコミたい。


キャッチコピーのことから考えても、
ナワバリバトルのルールこそ、
スプラトゥーンの基本的な遊び方だと思うし、
ガチマッチのルール(特にホコとヤグラ)は
将棋でいう「はさみ将棋」、碁でいう「五目ならべ」
ポジションだかんね!

と私は思うのです。

これはこれでウデマエを判定するのは別にいいですが、
「塗るのが上手いかどうかを判定できる」のが前提条件です。


ちなみに定期的に開催される
全国の猛者が集う大会「スプラトゥーン甲子園」や、
毎月開催される「フェス」はナワバリバトルのルール。

公式の全国大会やイベントはナワバリルールなのに、
上手いかどうかを判定するのは全くの別ルール。

もう訳がわからない…

例えばスプラトゥーンのことを
サラッと知ってるけど全くやったことはない人に
「私、スプラトゥーン上手いよ。」
っていうと、

「あぁ、塗りまくって陣地広げるのが上手いのね」
と認識されると思んですよね。

まさか敵を殺しまくって
なぞのシャチホコや、なぞの神輿を運ぶのが上手いかどうか、
なんて夢にも思わないはず。


でも不思議なことに、
ルールに関する不満ってほとんど出ないんですよね。

なぜ誰も声をあげない?
みんなの適応力がハンパないのか?
私が適応力がなさすぎるのか?

うぅ…理不尽や…世の中理不尽やで…


この矛盾は受け入れがたしスプラトゥーン!

早くこの事実に気付いて、
キャッチコピーどおり
「ガチで塗り合う」ような日が
たくさんくればいいと思います。


お願いしますよ運営さん!!


なんか久々にどーでもいいこと書いちゃった気がするw

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# by otawamure | 2017-10-17 15:24 | スプラトゥーン | Comments(0)

弓の話

前に報告したとおり、
弓道教室に通い始めました。

学生時代以来の習い事ということで
緊張するかなぁ〜と思ったんだけど、
メンタルはすっかりおっさん仕様でして
全然緊張しませんでした。

というか新入生10人のなか、
半数以上が中学生以下なので
いい年したおっさんが
ガチガチ震えてる訳にもいきません。

息子が一緒なので
ここは親の威厳も保たねばなりませんし。


1回目ということで
当然ながらいきなり矢を撃たせて貰える訳もなく、
他の武道と同じく礼儀作法から学んでいきます。

道場は左足から入るんだよ〜とか、
お辞儀の仕方とか、挨拶とか、
道具の扱い方とか、
作法的なことを重点的に指導していただきました。

私は柔道をかじってたので
武道の心得的なことはなんとなく判ってるので
このへんはすんなり覚えられました。


そして後半には「型」を学びました。
射法八節(しゃほうはっせつ)というやつです。

弓を撃つまでの8つの動作を覚えます。

・足踏み(立つ位置を決める)→
・胴造り(姿勢を整える)→
・弓構え(弦に指をかける)→
・打起こし(弓を持ち上げる)→
・引分け(弓を引く)→
・会(狙いを定める)→
・離れ(矢を射る)→
・残心(ざんしん)(矢を射た後の姿勢)の八つ

うん、武道っぽいよね!
なんか名前もかっちょいいよね!

ちなみに2つ目の「胴造り」というのは
膝の後ろに力を入れ、背筋を伸ばし、
腹(丹田)に力を入れて「弓を撃つ土台を作る」という
動作なんだけど、
これで膝がぶっ壊れました。

力入れただけでぶっ壊れるって
どんだけ弱ってんだか。自分の体が怖いです。

だって膝の後ろになんて力入れることないもん…


とりあえずこの射法八節を
「ゴム弓」という道具を使って練習したんだけど、
このゴム弓というのは棒にただゴムがついてるだけの代物なんだけど、
実際に弓を引くのと同じ感覚らしく
使ってみるとすごく力がいりました。

というか無理です。
左手もプルプル、右手もプルプル。

極度の挙動不審の人が初対面の人と会った時の眼球くらい
ブルッブル動きまくります。

引けるには引けるけど、制御不能状態。
照準を定める、とかそんなレベルじゃないです。

普段、コントローラーより重い物を持ちませんからね私。
wiiスポーツのアーチェリーようにはいきません。

それにしてもこれほどまでに腕力がいるとは想定外です。

とどのつまりはメンタルスポーツなんでしょうけど、
照準を定められないとなるとそれ以前です。

鍛えねばなりませんねこれは。
少なくとも挙動不審者の眼球レベルは脱しないと
ヤケクソでしか射れません。


幸いオンラインゲームは
マッチングの間とかに少し時間がありますので
この間を使ってダンベルとか持てばいいよね。
空き時間の有効活用です。
ナイスアイディアです。

え?ゲームの合間にとか、ぬるいって?

いやいや、
だって私、ゲームやらないと死にますやん?
マグロが泳いでないと死ぬのと同じで。

筋トレはやらなくても死なないし。


ま、なんにしても、やらないよりはいいだろうってことで
さっそく始めようと思います。
ていうか言い訳じゃないんですけど、
5時間もゲームやってれば
たかが空き時間といえども5分やそこらじゃ済まないですよ?

ムキムキ確定ですねこれ。
豪腕ダミアンにご期待ください。


早く一人前の弓道者になって
袴を着てマトを撃ちたいです。

ちなみに袴は別に初心者のうちからでも着れるらしいんだけど、
さすがに袴着ててプルプルしてるのはずかしいですしね。
プルプル直ってからにします。


とりあえずゴルフの素振りよろしく、
「型」を空き時間に復習するのと、
筋トレがんばります。

目指せ美しい型。
目指せ豪腕。


あ、あとゲームも頑張ります。

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# by otawamure | 2017-10-12 15:42 | 生活のコト | Comments(2)

ガチマッチの心得

ギア集めがほぼ完全に終了してしまって
マッタリモードに入りました。

集めたギアを紹介すると、

頭→イカ速1.3

体→スペ増1・爆風軽減0.3
  インク消費1.3
  イカニンジャ・イカ速0.3

足→イカ速1.3
  相手インク影響軽減1.3
  サブインク消費減1.3
  スペ増1・爆風軽減0.3
  
(1=メインギアパワー、0.1=サブギアパワー)
 
こんなところですかね。

万能なイカ速を中心に揃えたので
単射程も長射程も、
ローラーもブラスターも、
クイボ3連投・スプラボム2連投にも対応。

対物がないのでスピナーとかはきびしいけど、
他はほとんどなんにでもいけるんじゃないでしょうかね。

ちなみに見た目も変にはならないようにしてます。
ガールなのでクマサンギアとかちょっと嫌だし…w


前作はルーレットによるギアパワー厳選しかなかったので
600時間以上プレイしても
1.3という完璧なギアは1つもゲットできませんでした。
なので、いつまでも目的が達成出来ず、
ずっとナワバリバトルで遊ぶモチベーションがありました。

でも今作は「ギアの欠片システム」があるので
200時間ちょっとで完璧なギアがゲットできました。

ゆとりですね…。

まぁ、ルーレットのような「運まかせ」ではなく、
「努力して揃える」という意味では
欠片システムはすごく良かったと思いますが、
終わってから言うのもなんだけど、
もっと条件きつくてよかったかな…と思います。

1.3のギアなんて1の時はほとんど幻のようなギアだったのに
プレイ時間半分以下なのにすでに5つも持ってますからね。
ロビーみてもすごく多いし。

それなりに時間はかかったので苦労したことはしたけど、
1と比べると、比べるまでもなく格段に楽です。

もっと手の届かない感じでよかったのになぁ…


とにもかくにもギア集めが終わってしまったので
お金も必要ないし、サーモンランもやらなくていいし、
ギアの経験値を稼がなくていいので
ナワバリもやる必要がないです。


ということで残すはガチマッチですね!

せっかくギアも揃えたんだし、
いよいよ本格的に参戦しようと思います。


と気合いを入れてみたはいいけど、
まだSまで到達出来ていません。

エリア→A+
ヤグラ→A+
ホコ→A-

というのが現状です。
まぁまだ本腰入れたばかりだし、
まだほとんど割ってないので
これからだよこれから!という感じです。

んで、ガチやってると思うんだけど、
勝ち負けはともかく
意思の疎通が出来てないというのが
非常にストレスです。

まぁ、フレンド同士でチームを組む
リーグマッチならともかく、
野良で初めてあった人と意思の疎通を図れ
ってほうが無理があるんだけどねw


個人成績でいうと、キルレが2近くあるので
「対人」という意味ではついていけてる気がするけど、
それでもすんなりとウデマエが上がらないのは
意思の疎通が取れてない、というのももちろんだけど、
私自身の立ち回りも悪いんだと思うんですよね。

ここは見栄張っても仕方がないし、
自分に非があるなら悪い膿は出してしまいたい。

ということで、
「ガチマッチにおける私の考え」を書いてみるので
「そこは違う」とか
「こうしたほうがいい」みたいなアドバイスがあれば
是非教えていただきたいです。

※ちなみに状況による〜みたいなのは無しで。
 あくまで基本的な考え方の話です。
 
 

■エリアの場合

対象物が固定なので、
一番足並みが揃いやすいとは思うんだけど、
それでも悩ましいシーンがあります。

それはエリアをガッチリキープした時。

敵を全て排除してエリアをキープし、
少しの間落ち着いてキープ出来ている時、
みなさんならどうしますか?

1.エリア近辺で全員で籠城する
2.全員で敵陣まで突っ込む
3.1〜2人でちょっかいを出しにいく
4.1人くらい残して他で押し込みにいく
5.その他

さて、どれが最良の選択でしょうか?

私としては1の「全員で籠城」がいいと思うんです。

理由は

・周りが自分のインクだらけで動けるスペースが多い。
・自分のインクだらけなので塗りながら向かってくる敵を見つけやすい。
・潜伏して待てる。
・向かってきた敵を倒せれば、かなり時間を消費させられる。
・敵が向かってくる間にスペシャルゲージを貯めれる。
・複数人で対応しやすいので安定して守れる。

他にも、エリア付近で籠城すれば
敵がバラバラに個々に攻めてくることが多いと思います。
4人で連携とって攻めてくることなどA帯程度ではほぼ皆無。
単騎で突っ込んできてくれるなら対処しやすいです。

まとめると
「準備万端で迎え撃てる」
ということになるでしょうか。

あと、仮に守りきれず全滅しても、
全員が同時くらいに死ぬので4人一斉にリスタートでき、
バラバラに復活して、バラバラに攻めていくより
図らずも連携をとれることが多いというメリットもあります。

ちなみにもう一つ付け加えると
エリア付近の「強ポジ」を抑えていればさらに◎

チョウザメや海女美術大学の中央付近の高台などは
居座れれば非常に強いですし、
逆に相手に抑えられると一気に崩れかねないので
ここをキープしておけば、なお安定かと思います。

リスクを挙げるとすれば、
「相手にスペシャルゲージを貯める時間を与えてしまう」
というのがありますが、
こちらもゲージを貯めておけば五分五分ではないでしょうか?



次に選択肢2の「全員で敵陣に突っ込む」ですが、
これはリスクからから挙げてみます。

・倒してもすぐリスタートするのであまり時間を稼げない。
・敵陣は敵のインクも多いので足場が不安定。
・味方と連携を取りずらい。
・相手が連携を取りやすい。
・裏から抜けられて崩される可能性がある。

一方メリットは
・蹂躙出来れば相手の気持ちを折りやすい。
・蹂躙出来れば気持ちがいい。

一番スッキリ勝てるのは突っ込むスタイルなのは明白ですが、
戦術的なメリットとしては無いように思います。

なので選択肢の2は、個人的には反対です。



で、選択肢の3と4についてですが、
「戦力を分散させる」という選択肢は
私としてはアウトのように思います。

というか、逆転を許す原因のほとんどは
この3と4じゃないでしょうか?

このゲームは人数をかけて動くのが一番強いです。
どんなに有名なプレイヤーでも、
2〜3人に囲まれて安定して勝つことは出来ないでしょう。

どれほど技術が高くても1人vs複数は圧倒的に不利です。

なので、単独もしくは人数を割いて行動するのは
NGだと思ってます。


あと相手にエリアを奪われた時の対応ですが、
「敵」に向かっていく味方が多いチームほど
勝てない気がします。

最優先は「カウントを止めること」だと思うんだけど、
エリアを無視して敵に向かっていくプレイヤーが非常に多い。

敵を倒すことも重要ですが、
一番は「カウントを止めること」という意識が
大事かな、と思います。

あと、エリアを奪い返すのに一番可能性が高いのは
「4人が同方向から同時に攻める」ことですよね?
これは間違いないはず。

なので裏取りなんかはNGかな、と思います。

絶対に成功しないとは言わないけど、
相手が籠城してるなら確実に警戒されてるし、
そもそもキープされてるエリアを無視してしまってるので
万が一成功してもカウントを止めることが遅れてしまいます。

なるべく味方と固まる意識が大事じゃないかな。

スペシャルがイカスフィアやボムラッシュなら
ほぼ確実にカウントストップでき、
かつ相手を退かせれるので、
時間に余裕があるなら周りを塗って
スペシャルを貯めるのもありですよね。

と、私の中ではこんな感じです。




■ホコ・ヤグラの場合

これはエリアと違って対象物が動くので
エリアより立ち回りが難しいと思うんですが、
これもエリア同様、オブジェクト(ホコ・ヤグラ)に
固まるべきだと思います。

基本的にはホコ持ち&ヤグラに乗る一人を除き、
あとは向かってくる敵を迎撃しながら
カウントを進めればオッケー。

よくこちらからガンガン攻めていく人がいますが、
せっかく敵が時間をかけて向かってきてくれてるのに
わざわざこっちから出向いていく必要なんて
ないと思うんですよね。
あげく死んでしまっては目も当てられない。

なので、交戦はあくまで「向かってきた敵」に絞り、
無駄な戦闘は避け、
オブジェクト周辺をガッチリ固めて
1つでも多くカウントを進める努力をする。

というのが私の考えです。

ちなみに一番駄目なのは、
短〜中射程やローラーなどがホコやヤグラより後ろにいること。
ホコ持ちやヤグラ乗り以外は「道を作る」のが仕事ですが、
後ろにいると道が作れません。(長射程は別ですが)
明後日の方向に居たり、裏取りを狙うのは完全にNGなので
これは気をつけるようにしています。


こんな感じでした。


どのルールにも共通して言えるのは
「オブジェクト最優先」と
「博打をしない、無理をしない」ということかな。

これは性格出るだろうなぁ。



では、実際にはどうでしょう?
と思って見てみると、

まずガンガン凸撃していく人がかなり多いです。

特に機動力があるシューターなんかは
オブジェクトを無視して敵陣にがアタックしていきます。

上手くハマればノックダウンできますが、
死んでしまうと数的有利が作れずに、
簡単にオブジェクトを奪われてしまう、いわば諸刃の剣。


敵陣に凸撃して暴れるのはノックダウン用の戦術。

オブジェクトの周りに固まるのは
カウントを1でも多く進めるための戦術。

と言い換えれると思いますが、

安定するのは私としてはだんぜん後者だと思うんだけど、
前者のほうがかなり多い気がします。

よほど撃ち合いに自信があるなら
行ってもいい気がするけど…

実際のところどちらが安定するんでしょうかね?


あと今の話にも関連しますが、
オブジェクトに絡まないで敵だけを見てるプレイヤーが多い。

こういうプレイヤーが多いほど勝ちにくいように思います。

オブジェクト周辺は危険が多いので
行きづらいのは判りますが、
オブジェクトの周りに誰もいないと
数的有利を作られた瞬間にカウントを進められてしまうし、
数的有利を作った時は積極的にカウントを進めていかないと
どうしても後手後手です。

「隙あらばカウントを進める!」
くらいの意識が大事なのかなぁ、と思います。

オブジェクトの意識が低い、というのは
明らかにアウトな気がするので、
気をつけたいと思いますね!



経験が多いわけじゃないし、
マニュアル的なものを読んだ訳じゃないので自信はないけど、
私はこんな感じで動くように心がけています。

といっても、頭では判ってても
全部書いた通りには動けていません、
というか動けていない方が多い気もしますが、
意識としてはこんな感じです。


みなさんはどのように立ち回っていますか?


ご意見、ご感想、アドバイス、
お待ちしております。

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# by otawamure | 2017-09-29 15:46 | スプラトゥーン | Comments(2)

スプラトゥーン〜調整に思う〜

大変だったギアの欠片集めもほぼ終わりまして、
気持ちに余裕が出来ました。

といってもとことん作業が好き(というか大好き)な私は
そんなに苦でもなかったんですけどね。
結構な時間と手間がかかったので大変ではありましたが。

まぁやることはやったので、
最近はスプラばっかりだったけど、
鉄拳にも気持ちが向くかな、と思います。
正直、鉄拳のほうが野良でも勝てるしボコれるので
ストレス溜まらないんだけどw

鉄拳にも作業要素あればいいのに、と思うのは
私だけでしょうか…?
私だけだなたぶん…



ま、鉄拳はぼちぼちやるとして、
今回はスプラの話。


ヒッセンがお亡くなりになりまして、
メイン武器が決まりません。

若葉で塗りまくってバリア3〜4回使っても勝てず、
金銀モデラーで圧倒的な塗りを見せつけても勝てず、
たとえ自分がそれなりのキルレシオで立ち回れてても
勝敗にはあまり結びつかないんだと実感しました。

それどころかデスのほうが先行するような試合のほうが
楽に勝てる試合とかもあり、もう頭の中ぐちゃぐちゃ。

やはり安定して勝つには自分からキルしていかないと
駄目みたいです。



そこで悔やまれるのが
1の時のメイン武器だったノヴァブラスター。

塗り性能も悪くない上に、キル能力が高いのが魅力で、
ガチ・ナワバリともメイン武器でした。

それが今作では超下方修正。

インク消費量は1から比べて半分まで落とされ、
ギアパワーがないと、たった10発で枯渇。

当然塗りも出来ませんし、機動力もなくなりました。

せっかくスペシャルのイカスフィアが大幅強化されたのに
塗れなすぎてスペシャルが溜まらない。

ノヴァは基本ジャンプ撃ちですが、
ジャンプ撃ちのブレも悪化。
9月のアプデで多少良くはなりましたが、
それでも1と比べたらブレます。

「親の敵かよ…」ってくらいの強烈な下方修正。
完全にやりすぎです。


サブは1同様スプラボムで優秀ですが、
ボムを放るとメインが2発程度しか撃てず、
ノヴァの強みだったボム+メインのコンボがほぼ使えません。

メインとサブの関係性がマッチしてない。

このインク消費量ならカーリングで機動力補うか
スプリンクラーで塗りサポート出来ないとツライ。

クイボでもいいけど、これだと強すぎて駄目ですねたぶん。

このゲームはインクが枯渇しても
数秒待てば足元を塗るくらいは回復しますが、
ノヴァはメインの消費量が多すぎて
永遠と思えるほど回復しません。(たぶん5秒近い)
枯渇したのが相手のインクの上なら
逃げれず潜れず回復もせずで、ホイホイの上のゴキブリ状態。

チャージャーは配置が後ろなので
インクが枯渇してもゆっくり安全に回復出来ますが、
ノヴァはリーチがないのでどうしても最前線に行きます。
なのにインクが枯渇しやすいというのは、
危険を承知で敵陣でインクを回復するか、
後列まで下がる必要があります。

キル武器なのに前線に残ってキルを継続できないという、
すごくちぐはぐな武器になってます。

ダイナモみたいに派手にインクをばらまくなら
まだ楽しさもありますが、
あんな範囲の狭い攻撃10発程度で回復を余儀なくされると
テンポも悪く、使ってて楽しくない。



1のノヴァは確かに強すぎた気もしますが、
ヒッセンも同じだけど、
極端に下方修正しすぎです。

「使いにくくなった」どころの騒ぎじゃなくて
ほとんどお亡くなりになるレベルの下方修正は絶対に反対。
たとえそれが自分が使わない武器でも、です。

基本的に下方修正というのは
「せっかく楽しく使ってたものをつまらなくする」ものなので
下方修正するくらいなら他を上方修正してほしいと思うんだけど、
仮にやるにしても、ちょっとずつ修整を繰り返せばいいのに
一気にやってしまうからお亡くなりになる。

そして、結果的にお亡くなりになっても
「やりすぎちゃったので、やっぱり強化する」
というわけにも、すぐにはいかないでしょう?

どうせこの先ながーいスパンで修整を繰り返すんです。
1だって2年以上サービス継続してるわけだし。
なので焦って一気にやることなんてないんです。

とりわけ、
武器の性能そのものに影響を与えるような調整は絶対に反対。
微調整程度ならいいんですが。

「せっかく使ってたのに、調整されて使えなくなった」
みたいなのって、
使わない人からすれば「良かった」かもしれないけど、
使ってた人からすれば「悲しい」「怒り」な訳ですよね。

これではみんなが平和になってないじゃないですか。

それに亡くなって平和になったという考え方は
乱暴だと思います。

武器自体の性能を変えてしまうのは
喜びも産む反面、怒りや悲しみも産んでしまうということを
運営さんには分かって欲しいです。

あと考慮してほしいのは、
性能が尖った武器というのは、弱点もあるんです。
でも尖った部分だけピックアップされて
強すぎる、おかしい、だから調整入れろ、というのは
個性を無くしてしまうことになります。

せっかくいろんな種類の武器があるのに、
個性がなくなってしまうと意味がないので
強い部分だけを見ないできちんと弱点の部分も考慮して
修整してほしいと思います。

もちろんあからさまに壊れた性能のものとかは別ですけどね。


そして、周りの声を無駄に拾わないでほしい。

これは少し特殊な話なんですけど、
ドラクエやみんGOLなど、
だいたいのオンラインゲームの場合、
「ユーザーの声をちゃんと聞けや!」
ってことのほうが多いんだけど、
スプラの運営は優秀なので、
逆に「ユーザーの声に流されないで!」
と思います。

もちろん場合にもよりますけどね。


ヒッセンを例に挙げますが、
最初はスペシャルの必要ポイントを引き上げて
バランスを取ろうとしてましたよね?

しかもそれなりに大幅に上げたので
運営としては「これくらいやればいいだろう」
という判断だったはずです。

私はこれで正解だと思います。
武器の調整なんて「スペシャル必要ポイントを上げる」
程度の調整でいいんです。

しかし「ヒッセン強すぎる」「まだまだ弱体が足りない」
という声が鳴り止まなかったために、
射程と威力を同時に大幅に下げるという暴挙に出たわけですが、
結果として環境からほとんど姿を消してしまいました。

これは運営としても絶対不本意なはずです。

大半のユーザーなんて勝手なもので、
数度ボコられただけで「強すぎる」なんて勝手に書きまくります。
ヒッセンは射程が短いので、
射程の管理が出来てれば一方的に殴れるのに
自分のことなんて棚に上げて相手の批判ばかりします。
(私自身、胸を張って違うとはいえないけどね)

中には参考になる意見もあるだろうけど、
大半は参考にならないただの八つ当たりだったりすると思う。
だから、運営さんにはもっと胸を張って運営すればいいと
思ったりしました。

特に今回のことは絶対に教訓にしてほしい。

次の武器調整はある程度みんなが幸せになるような
調整をして欲しいと思います。

少なくともお亡くなりになるような
大幅な下方修正だけはやめましょうね?

使わない人は「バランスよくなったよね」
使う人は「これくらいなら仕方ないよね」
という、win-winとまではいかなくても、
win-loseにならないような調整をお願いしたいと思います。



では逆に、どんなものには調整入れていいか。

いろいろありますが、
私の中で筆頭はスーパーチャクチです。

発動すると着地点に目安となるサークルが出ますが、
ダメージが明らかにサークルより外まで出ています。
これではサークルの意味がないですし、詐欺です。

しかも範囲外なのに余分にダメージを食らったあげく
クイボで追撃されて死亡なんて事故った気分です。

こういったものはすぐに調整するべきです。

あくまで下方修正ではなく
「正確に表示しろ」と言ってるだけなんですけどね。

調整ってより修整、かな。



とにかく調整は長い目でみて、
ちょーっとずつやって欲しいと思いました。

ちなみに使用率が低い武器は
常識の範囲内でどんどん上方修正すればいいと思います。

上方修正バンザーイ。

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# by otawamure | 2017-09-21 13:48 | スプラトゥーン | Comments(2)

自分を磨く

中学2年生の上の子がバスケ部に所属してたんだけど、
いろいろあって辞めてしまいました。

勉強はそこそこ出来るのであまり心配してないんだけど
スポーツはどちらかといえば苦手っぽい。
(水泳は長いことやってたのでそこそこですが)

「上手くなくても恥ずかしくない程度には出来る」なら
基本問題ないと思ってるんだけど、
男の子なので運動が出来るにこしたことはない。

ゴリゴリのスポーツマンじゃなくても
多少でも動けたほうがカッコイイと思います。

女の子なら「おしとやか」で済むんだけどね。

極端だけど
子どもが「運動できない芸人」のようになるのは
親としては是が非でも避けたい。

嫌々でも運動部に所属してるうちは安心だったんだけど、
辞めてしまったのでちょっとばかり不安が。

転部で吹奏楽部に入るらしいんだけど、
もう2年生の後半ですし、
1年生から続けてる子にはよほど努力しないと追いつけないし、
文化部というのもちょっとね。
なにもやらないよりは全然いいけども。

ということで頭を悩ませてました。



そんなとき、嫁さんの友達から
「募集してみたいだよ〜」と教えて貰ったのが

『弓道教室』です。

スポーツとはまたちょっと違うと思うかもしれませんが、
弓道はれっきとした武道です。

私も柔道をかじってたので判りますが、
武道というのは、精神が鍛えられますし
礼儀作法も身につきます。

なによりカッコイイですよね。
『弓やってんだよね』なんてすごく箔が付くと思います。

で、本人に話してみたところ煮え切らない感じだったので
見学に行ってみることにしました。


…………………………


見事に圧倒されました。

2mを軽く超える長大な弓。
ピンと張って引くのに力がいりそうな弦。
マトの遠さにも驚きました。

そして、それに対峙する射手さんが
凜としていて素敵です。

一糸乱れない動きと、撃ち終わった後の残心。
マトを射抜いた時も外れた時も、
まったく心が動じていない表情と立ち振る舞い。

言葉が出ませんでした。

もうなんか、こういったら失礼なのかもしれないけど
素人の素直な感想としては、

「なにこれやばい。かっこよすぎる。」

息子も同じだったようで、
見学に来る前は悩んでたようだったけど、
一発で心を撃ち抜かれたようです。

うん。これは仕方がない。
興味がゼロではないなら一度見たら惚れる。

それほどの破壊力はある。


親としてバスケ部を辞めて不安だったけど、
これをやってくれるなら大安心。

完全に「個」のスポーツなので
バスケよりも向いてるはずだし。

ナイスタイミングでお話しをくれた
嫁さんの友達には感謝です。

良かった良かった。
めでたしめでたし…


…では終わりません。

後日、正式な申し込みをするために電話をした時、
「お父さんもご一緒にいかがですか?」と聞かれました。

「うん、やる」と二つ返事しました。


そもそも弓道なんて
私が興味あるから息子に勧めたようなものです。

昔から憧れてたんですよね弓道。
学校にも弓道部がなかったし。

モンハンでも弓を使うのは弓が好きだからです。
まぁモンハンの弓は大半が洋弓ですけどね。

ま、洋弓(アーチェリー)もかっこいいんだけどさ、
私としてはやっぱり和弓が好き。

そして実際見て惚れてしまったので
断る理由などありません。


普段引きこもりなくせに
なんだかんだいろんな趣味がある私。

ゲームを筆頭に、ゴルフ・釣り・コーヒーなどなど
浅く広くいろんなものをつまみ食いしてますが、
この度また新しいことに挑戦しようと思います。

これからは趣味を聞かれたら
「ゴルフと弓を少々。あ、休日はコーヒーを挽きますね」と答えます。

うわぁ〜すげぇかっこいい〜w

という邪(よこしま)な気持ちはさておき、
弓で鍛えられたメンタルは絶対にいろんな所に役立つはず。

ゲームとかゲームとかね←邪

トランペット吹きのジャジさんの名言
「ちょっと奏でてくるわ」が憧れでしたが、
私もこれからは
「ちょっと射(い)ってくるわ」を使わせて貰おう←邪


…だめだ、なんか邪が離れない。


とまぁ冗談はさておき
やるからにはきちんと学んできたいと思います。


上手くなったらトリニティレイブン撃てるかな。

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# by otawamure | 2017-09-14 08:26 | 生活のコト | Comments(4)

スプラ2と鉄拳へカムバックするの巻

みんGOLが(ほぼ)終了になり、
なんだかまったりモードです。

みんGOL5でお世話になったチームメンバーやフレンドさんを見ても
みんGOLをやってない(辞めちゃった?)人が多いですし、
本体ごと購入予定だった花ちゃんも購入取りやめということで(賢明です)
もはやフレンドさん再集結も絶望的な状況です。

まぁね、今作に限ってはこれは仕方なしです。

初周の売上はまずまずだったものの、
相当な数の批判も出てるようです。当然ですが。

みんGOLはシリーズ作な訳ですが、
買った人の大多数は「過去作をやったことがあるプレイヤー」
だと思われます。

数年前の
石川遼くんや宮里藍ちゃんが火を付けたゴルフブームも
現在は落ち着いちゃってますしね。
若い人や子どもはあまり手を出さないだろうジャンルなので。

しかし今作、あまりにイメージが悪かったため、
みんGOLシリーズに見切りをつけた人も多いでしょう。
私もその一人です。

まぁ制作サイドとしては
前作の6も同じような課金要素があって
かなり批判も多かったにもかかわらず、
それでも今作、同じような仕様…どころか、
クラブが壊れる→修理を繰り返すと壊れやすくなる→
修理出来なくなるのでまた取り直しになる、と、
お金を払ってゲットしたクラブすら消耗品とする
ソシャゲ以上の徹底ぶり&悪質ぶりですからね。

これはもう運営の方向性は固まってると見ます。

「もう売れないから、課金してくれる人から搾れるだけ搾り取ろう」
たぶんこれが運営の真理でしょう。

タイトルどおり「みんなが」公平に楽しめるゲームを作らないなら
このゲームにはなんの価値もありません。

せっかく素晴らしいゲームなので非常にもったいないですが、
さようならみんGOL…

とならないことを切に願いますが
期待するだけ無駄な気がしますね。



と、みんGOLは残念でしたが、
他に遊べるゲームがあるのでそれほど痛くありません。

鉄拳7とスプラトゥーン2が現役でございます。

どちらも中途半端になっているので
これから長い時間をかけてじっくりやっていこうと思います。

スプラは今回のフェスで好みのギアが出来ました。

本当はヒッセン用だったんだけど、
シューター全般に使えると思います。

頭→イカ速1.9
服→スペ増1 爆風軽減0.9
足→インク影響軽減1.9

です。

イカ速はどの武器でも使えますし、
インク影響軽減は効果があるとされるラインを確保。
爆風軽減は
クイボの直撃+カス当たりや、ジェットパックの爆風2発耐え調整。
余りを邪魔にならないスペ増という構成です。

1回目のフェスをサボったので欠片集めがしんどかったですが
なんとか完成させました。
やっぱり全部のギアパワーが揃ってるのはカッコイイですよね。
見た目も悪くない仕上がりで(特別良くもないけど)満足です。

特にイカ速1.9とインク影響軽減1.9は
シューター全般に使えるので作ってよかったと思います。

次はホコノヴァ用のインク消費減装備かな。
またしばらくは欠片集めです。

欠片集めに忙しくてガチにいけないのが玉に瑕ですが、
(欠片用装備でガチにいくのも仲間に悪いので…)
ガチは落ち着いたらやるとして今はとにかくギアを揃えます。

ヒッセン死亡でメイン武器選びが悩ましいですが、
キルをがんがん取るより、嫌らしい動きで掻き回すのが好きなので
機動力がある若葉やモデラー2種あたりで落ち着きそう。
あとは長射程有利のマップやチーム戦を見越して
ラピッドあたりを慣れていきたいと思います。

さすが神ゲースプラ。
なんだかんだでまだまだ楽しめそうです♪

ただ負け込むとこれ以上にストレス溜まるゲームもあんまりない…



次にサボり気味の鉄拳7ですが、
こちらも目標まで到達出来てないので
そろそろ練習を再開しようと思います。

とりあえずブランクがあるので
まずはブランクを無くすることかな。
ほんの1ヶ月程度のブランクなのですぐ埋まると思いますケド。

野良でやってる限り、
技術的には目標に到達出来る気がするんだけど、
私の弱点はメンタルです。
攻めきる度胸もなく、かといって冷静でもないのでガードが甘い。
どちらか尖ってたほうが勝率は上がりそうだけど…。

課題は山積みだけど時間もたくさんあるので
こちらもスプラ同様ゆっくりじっくりやっていきます。


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# by otawamure | 2017-09-12 12:34 | いろんな事 | Comments(0)

みんGOL〜第3夜ラスト(だと思う)〜

発売から1週間が経過した『NewみんGOLF』

みなさんお楽しみでしょうか?


みんGOLのお話しも3回目になりますが、
たぶん今回が最後となります。

かなり感情をむき出しにしてるので
まだ楽しんで遊んでる方は絶対に読まないでください。




私の周りでもオフラインが一段落ついて
ぼちぼちオンラインに顔を出している人が出てるようです。

そんなみんGOLですが、
前回も触れました課金で作るカスタムクラブが
はびこり始めております。

パワーを最高まで強化すると
ドライバーの飛距離が400yを超えるようで、
パー4の大半がイーグルチャンス状態。

当然コントロールもあげれるし、
JIも遊びがあるという異次元ぶり。

「頑張ればなんとか食らいついていけるかも」
というレベルじゃないですね。桁が違いすぎる。

100歩ゆずってこんな遊び要素があってもいいんだけど、
問題なのは既存のクラブとこのカスタムクラブのスコアが
同列で扱われるということです。

通常クラブとこのカスタムクラブを棲み分けしてくれたら
なんの問題もないんです。

カスタムクラブが好きな人は
もはやゴルフと呼んでいいかも怪しいようなゴルフで
異次元の争いを繰り広げればいい。

通常クラブが好きな人は、
常識の範囲内で現実味のあるゴルフを
まったりと楽しめばいい。

好きな方でやればいいし、なんの不満はないです。

スコアも大会も、別で考えてくれれば
なんの躊躇もなく良ゲーの判子を押していい。

それがまったく出来てないないからお話しになりません。

100yも飛距離が違うのにどうやって一緒にラウンドしろと?
まさか技術で補えるとでも思ってないでしょうね?
どう考えても互角の勝負なんて不可能です。

デイリー杯に出ると判りますが、
トップ争いをしてる人達のスコアは9Hなのに-17以上。
18H回ったら-35前後にまでなる計算です。

こんなもん一生に一度の超幸運が舞い降りても無理です。

技術で負けてるなら納得も出来ますが、
クラブの性能差でまるで勝負になってない。

こんなのと同列で回らされれて楽しいとでも思ってるんですかね?
参加賞貰えるじゃん、って?
頭にウジでも湧いてんじゃないかと思います。

スコアメイクも通常のクラブでやってるのがむなしくなります。
やるだけ無駄ですよね。もうやりません。


勘違いしないで欲しいのは、
カスタムクラブを買ったプレイヤーを非難するつもりは全くありません。
普通に売ってて抵抗がないなら買うでしょう。
悪いことではないし責めるつもりもない。

一緒に遊べるレベルじゃないのに同列で考える運営が断固悪い。

よくまあこれで「『みんな』のGOLF」なんて言ったもんですね。
『みんな』は楽しめないじゃないですか。
パッケージにでかでかと「課金しないとまともに楽しめません」
って書けばいいんですよ。


んじゃ課金すればええやん、という話なんですけど、
これは絶対にしません。

なぜならゴルフとはこういうスポーツではないと思うからです。

どっちに打てばいい、ここに落とせばいい。
コースの特徴を掴んで、考えてスコアをメイクする。
これがゴルフの本質です。

ティーショット打ったらもうグリーン周り。
右から攻める?左から攻める?
いやいやド真ん中一直線でワンオンです。
コースの攻略もクソもない。
こんなもの何が楽しいでしょう?

断言しますがこれはゴルフとは呼びません。
「みんなのドラコン」とでも改名すればいい。
いや、「みんな」でもないから違うかな。
「課金で楽しむドラコンゴルフ」が妥当かな。

こんなものをやりたくてこのソフトを買ったんじゃないし
チートクラブを持って、通常クラブしかないフレンドを
叩きのめして喜ぶ趣味も全くないので、課金は絶対しません。

だからといって通常クラブでは勝負にならないので
モチベーションも全く上がりません。

課金しても課金しなくても、どう転んでも最低評価です。


ただフレンドさんと一緒に遊ぶのは本当に楽しいゲームなので、
そこだけは評価します。
オフではもうやる気が限りなくゼロですが、
みんなと遊ぶのは長く続けたいと思います。

ただし「同条件なら」という前提ではありますが。

カスタムクラブの人とは遊べません。
遊んでもいいけど、
こちらが通常クラブなのにカスタムクラブ持って来て
パー4でイーグル取られても
私は「おめでとー(無感情)」としか返せません。

ネタで一回見てみたいとは思いますけどねw


これだけ酷評するのはFF15以来ですが、
リアルマネーが絡んでくるだけに印象の悪さはFF15より悪いです。
やり口もひどくて、
「いかにプレイヤーから上手いことお金を搾取するか」
ということを考えられて作られている気がしてならない。

いわばソーシャルゲーム仕様なんだけど、
ソーシャルゲームは元々が無料ですからね。
他のソフトに比べれば安価とはいえ
パッケージに6000円取られてるんだから笑えない。


どうしてこうなってしまったんでしょう。
もう昔には戻れないんでしょうか?
というか世間的な評価はどうなんでしょう?

これが評価されるというならもうこの世界に私の居場所はない。
お金が惜しいからじゃないです。
ユーザーのことを考えてないから、です。

この体質が変わらないなら私の中のみんGOLは終了しました。


一つ悔やまれるのは
けんちゃんを誘ってしまったことです。

今回かなり辛辣なことを書いたのも
自分だけが好みじゃないというならここまでは書きません。

誘ってしまったのは私の責任ですが、
こんなクソみたいなゲームを買わせてしまったことを
本当に申し訳なく思います。

ただ言い訳じゃないんだけど、
普通に通常クラブ同士でラウンドする分には
十分すぎるほど面白いとは思うんです。

もしよければ定期的にラウンドしてもらえるとありがたいですね!
みんなでワイワイ遊ぶ分には文句無しで楽しいゲームだと思うので
ぜひお付き合いお願いします!



ということで、
もはや書くこともないし、
書く気力もなくなってしまったみんGOL。
発売一週間でここまでやる気を無くさせるのは
ある意味たいしたもんです。

これから先、このゲームがどうなっていくか判りませんが、
1ヶ月後には無課金者はほぼ撤退して、
真のガチ勢で異次元ゴルフを楽しんでる未来が見える。

酷評の嵐で炎上を繰り返し
謝罪でもしてくれればまだ溜飲が下がりますけどね。
とりあえず運営サイドには一度痛い目を見て欲しいですね。

ユーザーなめんのも大概にしろ!

ということでみんGOLおしまい。
うへぇ。早ぁいw




PS
繰り返しになりますが、
同条件でフレンドさんと回る分には
十分楽しめるゲームだとは思いますので、
誘っていただけるなら喜んでお相手しますし、
話し相手が欲しければチャットだけでも参加しますよ!
お気軽にお誘いくだされば〜と思います♪

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# by otawamure | 2017-09-06 12:44 | みんGOL | Comments(4)

NEWみんGOL〜第2夜〜

みんGOLが発売されて数日経ちました。

とりあえず感想を書きたいと思いますが、
先のことを知りたくないという人は読まないでねw
(まぁ知っても別にいいとは思うけど一応念押し)


さて、
オフラインで出来ることは一段落したので、
ぼちぼちコース攻略とベストスコアの更新を狙っていく感じです。

とくに最初のコースは
「2オン出来るパー4」が3つもあるため、
ノーミスだと-25になります。

-25。
ひとまずの目標はここですかね。

ちなみに現在はまだ-23です。
始めたばっかりとはいえまだまだ修行が足りない。
精進します。


今作少しやって思ったんですが、
前作までと比べて非常に「ブレ」が気になります。

ラウンドしてるとコントロールが上がってくるとはいえ、
JIしないとブレるブレる。ほぼまっすぐは飛びません。
狙ったところから5〜6yブレることもしばしば。

ドライバーなんて前回も書いたけど、
打ち出しからフェード?ドロー?と思うくらい
明後日の方向に飛んでいくこともあり、ギャンブルに近い。

前作はこんなにブレた記憶がないし、
なによりロングチップが全然入りません。

調子が良いと1日に何度もホーミング出し、
18H回っても平均ニアピンが1m以下なこともあるくらい
アプローチには自信があったのに、
発売から4日経過してるのに2度しかロングチップが入っていません。
それどころか、平均ニアピンも4m近いですし、
フェアウェイキープ率も80%に届いてない。

JI率が極端に落ちてるわけでもないし、
これほどまでに入らない、寄らないのは異常事態と言えます。

ここまでひどいと風やライの影響など、
計算出来るところの仕様が大きく変わってるか、
ブレが大きくなってないと説明がつかない。

単純に私の腕が落ちたということも考えられますが、
みんGOLはほとんど算数とタイミングのゲームなので
技術的にヘタになるということが少ないゲームです。

JI率が極端に落ちてるならそれも判りますが、
そうではないのでヘタになった訳ではない。たぶんw

ということでなんらかの仕様が変わってそうですが、
たぶんブレが大きくなったんだろうな、と予想してます。

これで何にも変わってなければハズいですけど
ロングチップはともかく、
フェアウェイキープ率までかなり悪いですからね、
何か原因があるはずなので(あってほしい…)
要検証ですね。


あと気になったというか非常に残念な点は
今作もやはり飛距離ゲーになりそうだということ。

ゴルフって戦略と技術のスポーツだと思うんだけど、
このゲームはとにかく飛ばしたほうが有利。

短いパー4をワンオン出来たり、
長いパー4の2打目をアイアンで打てたりと、
とにかく飛距離の恩恵がデカく、
飛距離>>>>>>戦術や技術という構図なんです。

通常より飛距離を出す、「兎亀ショット」なんてのもあるし、
とにかく飛ばすことが命題。

前作もこの仕様は色濃く出てましたが、
これではゴルフというスポーツの趣旨が違う気がします。

コースの特徴を見極め、時には攻め、時には引く。
パーでオッケーみたいなコースとか、
逆に民家の屋根に当てて1オン狙えるとか。
こういう遊び心がありつつ、
頭を使いながらラウンドする知力と技術の勝負。
これがゴルフだと思うんだけど、
とにかく脳筋が強いというのはいかがなものでしょうかね…。


そして、そこに輪をかけて
「カスタムクラブ」というものがあります。

パワー・コントロール・スピン・クルクルの
4項目から好きな能力を伸ばすという夢のようなクラブですが、
能力を上げるのに、入手が難しい「宝石」か、
リアルマネーで購入する「チケット」が必要です。

宝石は入手が難しく、集めるのは現実的ではないので
リアルマネーでチケットを買って能力を上げることになると思われます。

能力の上がり方はランダムで、
大きく上がることもあれば少ししか上がらないこともあるガチャ仕様。

重要な「パワー」と「コントロール」をマックスにしたギアを作ると
数千円の出費になるかと思います。

さらに、このクラブは使い続けると調子が落ちて、
定期的に修理をしなければなりません。
そして修理にまた宝石かチケットを要求されます。

お金をかけてクラブを作らされたあげく、
定額料金まで発生するということ。

ほんとに殴り飛ばしたくなるほどクソみたいな仕様ですね。

しかもこのクラブ、パワーを最高まで上げると、
ビッグクラブやインフィニティクラブじゃ到底太刀打ち出来ないほど
異様な飛距離になるそうで、大会などで使えるとするなら
持ってないと勝負にならないという状態になります。

言い方を変えれば
「課金しない人は大会に出ないで下さい」ということです。

これをやられてしまうとみんGOLは(特に大会は)終わりですが、
たぶん、やられてしまいます。

発売から何ヶ月も経過し、
もうやることもなくなった時に、
それでも続けたいコアなファンの為の要素というなら
まだ納得は出来ますが、
初めからこれが搭載されているのはいかがなものでしょうか。

そもそもPS4のゲームは
オンラインを繋ぐのに少額とはいえ月額を払っています。
それに加え課金のコースまであるので、
他のゲームより確実にお金がかかるゲームです。

それなのにさらに搾取するようなコンテンツ。

しかも能力アップがランダムガチャ仕様とか、
使い続けると壊れるとか、
お金の取り方が非常に汚いというかタチが悪い。

「みんなのGOLF」なんて名前がついてますが、
みんなで楽しめるようなゲームではありません。

一回ネットなんかで同士を募って
大きなストライキでも起こせばいいんじゃないかと本気で思います。
みんなで抗議文送りつけるとか。

一番いいのは、「誰も課金しない」ことなんでしょうけど、
買ってしまう人がいるから止めないんですよね。


前作終盤の「キャラガチャ」の件があったので
こうはなってほしくないと願ってたけど、
悪い予感が当たってしまいました。

せめて「大会では使用不可」とか、
「使うと記録が非公式になる」とかの措置があることを
願ってやみません。
「あくまでおまけ要素」だと。

ま、課金までしておまけ要素とかないでしょうけどねw


とりあえずフレンドのみなさんには
「課金するな」とは私が言えた立場じゃないけど、
なるべく対等な条件で技術を競いながら
キャッキャウフフ出来たらいいなと思いました。

ゲーム自体は平和でのんびり遊べる非常に良質なゲームだと思うので
長いこと続けていきたいんだけど、
カスタムクラブの動向次第ではすぐさま辞めてしまうかもしれません。


どうなることやら。

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# by otawamure | 2017-09-04 14:47 | みんGOL | Comments(2)

みんGOL発売だいぇーい。

夏の連続ビッグタイトルのラストを締めくくる
大人気シリーズの最新作
「NEWみんなのGOLF」が発売になりました。

ひっさびさのみんGOLということでワクワク。

今作は前回と結構仕様が変わってるところがあるので
シリーズ通して遊んでるプレイヤーは少し戸惑うかも。

まず一番大きいのは、
ラウンドするプレイヤーが自分自身が育てた
マイキャラだという点です。

これまでは、スズキやグロリアなどの
既存のキャラクターを使ってラウンドしました。
クラブやボールは自由に選べたものの
基本的なステータスは決まったものでしたね。

でも今作は自分で作ったキャラクターを使います。

このマイキャラはラウンドするたびに成長していくんだけど、
最初はステータスがボロボロで、
ドライバーが180yしか飛びません。
素人丸出しの私ですら230y飛ぶのに
ゲームとはいえ180yはさすがに抑えすぎ。
パー4で物理的にバーディを取れないホールもあります。

コントロールもひどくて、
前作のパワーヒッターのように右へ左へぶれまくり。

「え?持ち玉フェードだっけ?」
ってくらい打ち出しから明後日の方に飛んでいくことも多くて、
じっくり風やライを読むのがアホくさくなるレベル。

しかもジャストインパクトしても平気でブレるのでお手上げ。

始めてからしばらくはパワーもコントロールも、
前作の初期キャラであるユウナより
はるかに下だと思われます。

ステータスが上がってくるまでは
悲惨なラウンドを余儀なくされるでしょう。

序盤はとにかく我慢しながらラウンドして
キャラクターを成長させなきゃ駄目ですね。


キャラクターが成長する要素は
「パワー」「コントロール」「スピン」「クルクル」の4つ。
これがクラブごとに設定されてて、
使ったクラブの能力が成長していく仕組みです。
ただし、ただ打てば上がるという訳ではありません。
パワーはとりあえず全開近くで打てば上がりますが、
コントロールはグリーンがからまないと上がりません。
スピンもグリーン回りのみかな。
クルクルはショートアプローチやパターでカップを狙った時に上がります。
クラブごとってのがちょっとやっかいですよね。
当然ながら使いどころが少ないクラブは成長が遅いです。

ちなみにドライバーを育てたいからといって、
残り100yをドライバー持ってハーフパワーで打っても
パワーは成長しないようになってます。

ようするに、数をこなすしかないってことですね。



あと、変更点といえばパットですかね。
前作まではパワーゲージがゆっくり上昇して
○で決めるだけでしたが
今作では通常ショットと同じく、
パワー決め→インパクトで打つ仕様になりました。
最初は少し戸惑うかもしれませんが、
通常ショットと同じく×や△でパワーを微調整出来るので
むしろ楽になったかもしれません。
ちなみにグリーンの傾斜読みは
前作までと同じ感覚でオッケーだと思います。


他の変更点といえば
「ボールが消耗品になったこと」。
これは序盤はやっかいかもしれませんが、
1度ゲットしたボールはお店に並ぶっぽいので
ラウンドしまくってお金が貯まれば
買い放題で問題ないのかもしれません。


あとは私は全く問題ないというか、むしろウェルカムですが
「ショットが従来ショット」です。
後々解禁されるとは思いますがどうでしょうね。ウフフフ
されますかね?本当にされますかね?されるといいね。ウフフフ
前作で本格ショットだった方は頑張ってくださいね。ウフフフ



ということで始まりましたみんGOL。

ブランクがありすぎてまだ手探り状態だし、
マイキャラのステータスが低すぎて
イライラしながらやってます(笑)

スコアを伸ばしたり、ロングチップを狙ったりするのは
絶望的な状況なので、
とにかくラウンドしてステータスを育てることが最優先。

早く快適なゴルフを楽しみたいものです。



あ、そうそう。1個だけ気になることがあります。

ゲーム内に登場するキャラクターが
動きとか表情とか体のバランスおかしかったりするのは
私のキノセイでしょうか?

マイキャラは自分でパーツを組み合わせて作るのでいいんだけど
VSモードで対戦するキャラクターや、
オフラインで合間合間に出てくる
スズキとか受付嬢がしゃべってるの見てるとなんか違和感が…

すごい気になるんだけど、気にしたら負けですかね…?

みんGOLはキャラクターが魅力的なゲームだっただけに
この辺はちょっと残念かなと思いました。



なんにしても息の長いゲームになると思うので
ゆっくりじっくりプレイしていきたいと思います。

鉄拳もスプラも現役ですしね。


寝不足に注意して楽しいゲームライフを満喫しましょう♪

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# by otawamure | 2017-09-01 11:59 | みんGOL | Comments(0)

スプラトゥーン2〜ギア厳選の悪夢

みんGOL発売まであと数日となりましたが、
いま頃になってスプラトゥーン2の
サブギア厳選に火が付きました。

先日久々に対戦した鉄拳が
ブランク明けで動きがイマイチだったので
勘を取り戻すべく鉄拳に注力しようと思ってたんだけど、
スプラに新マップ追加があったのでついついフラッと…
抜けれなくなって週末はびっちりスプラ三昧でした。

でも、ただ漫然と遊ぶのもなんなので、
ほとんど手つかずだったサブギア厳選に挑戦してみました。

結論からいうと相当なマゾ仕様となっております。

「1に比べたら良い」
「1より悪い」

いろんな意見が聞かれますが、
1と同じくギア抽選スロットが出来るので、
「ギアの欠片システム」がある分、
確実に1より悪いってことはないでしょう。

ただ実際にやってみると相当マゾいということが判りました。


通常、欠片を集めてサブパワーを付ける場合、
欠片10個で1つ好みのギアパワーが付けれます。

ただ、ここに落とし穴があります。
「サブギアパワーに同種のサブパワーが付いてる場合、
欠片の要求個数が変わる」

これが完全に想定外でした。

具体的に言うと
例えば、「インク消費量減少」を3つ付けたいと思った時、
サブギアパワーに何もついてない、
もしくはついてるけど「インク消費量減少」は付いてない場合、
必要欠片個数は10です。
しかし、サブギアパワーに1つ「インク消費量減少」がすでに付いてる場合、
必要欠片個数は20になります。
同様に、サブギアパワーに2つ「インク消費量減少」がすでに付いてる場合、
必要欠片個数は30になります。

要するに、
好みのサブギアパワーが何も付いてない状態から
同一ギアパワーで揃えたいとすれば、
10+20+30=60個の欠片が必要。
好みのサブギアパワーがすでに1つだけ付いてる状態だと
20+30=50個の欠片が必要。
好みのサブギアパワーがすでに2つ付いてる状態だと
30個の欠片が必要。

となります。
(メインのギアパワーは関係ありません)


おい…聞いてないぞ…

とにかく10個欠片があれば好みのギアパワーが付けれると思ってたので
30個欠片があれば何もない状態からでも好みのギアが揃えれると思ってた私。

必要個数が増えるなんて想定外。


ギアパワーの欠片を集める手順を説明しますと、
まず欲しいギアパワーがつきやすいブランドのギアを
頭・体・足の3か所用意します。

これを装備してひたすらナワバリバトル。
勝てるならガチでもいいけど、
ギアが欠片収集用装備なのでガチ装備より劣る上に、
負けるとポイントがほとんど貰えないのでツライ。
泥仕合になるとナワバリ以上に時間もかかるのでオススメしません。


3つの空きスロットにギアパワーが付くのは
4000/8000/12000の時なので、
24000ポイント稼げば3か所のスロット全てにギアパワーを付けれます。

3か所埋まったらクリーニング→繰り返しになります。

ナワバリの場合、
勝てば1400ポイント、負けたら800ポイントなので
勝率5割とすると、平均1100ポイント。
およそ22試合で1回クリーニング出来る計算です。

1度のクリーニングで欠片を3個ゲットでき、
それが頭・体・足の3か所あるので計9個ゲット出来ます。

付きやすいブランドのギアだと
1の時と同じなら、30%で付きやすいギアパワーが付くので
9個のうち3個が好みのギアパワーとなる計算です。

ちなみにお金は3つのギアをクリーニングすると
60000円かかりますが、
お金UPのフード食べて22試合もやれば
1試合平均900ポイントとすると約30000円稼げるので
差引30000円の出費です。

あとかかる時間ですが、
1試合3分で待ち時間やリザルト画面もいれると約5分。
22試合で約110分となります。


結果
---------------------------------------------

付きやすいブランドのギアでスロット3つ空いてるものを
頭・体・足の3か所に装備して
ナワバリバトル連戦でギアの欠片を集めるとする時、

「22試合」で「約110分」で「30000円の出費」で
「3個の好みのギアパワーの欠片をゲット」
ということになりますかね。

なので30個欠片を集めるとなると
「220試合」で「1100分(18時間くらい)」で
「30万円の出費」となります。

(計算あってる?あってるよね?)

---------------------------------------------

運がよければ一気に3個以上欠片をゲット出来るかもだし、
試合に勝ちまくれば、その分時間は短縮できます。
(試合数が減るとその分収入は減りますが)

あくまで目安ですが、
ざっとこれくらいの時間と労力がかかります。


どうでしょう。
これを「楽だよね!」とするか「ツライわ…」とするかは
プレイヤー次第ですが、
個人的に18時間で完璧なギアが作れるならかなり楽なほうでは?
と思います。

ただしこれは、
「サブギアパワーが2つ揃っているギアをすでに持っている」
前提の話です。

ルーレットで自力でゲットするなら
何回回さなきゃならないかは計り知れないし、
他人から注文してゲットするにしても
何度目で持ってくるかは未知数。

1つしかついてないギアから3つ揃えようものなら
欠片50個必要なので18時間どころではない。

マゾいな…やっぱ十分マゾい気がする…。


サーモンランでも欠片は集めれますが、
欲しい欠片が貰える保証が全くないので非常に効率が悪いです。
そもそも欠片自体が出る保証もないので、
数時間も棒に振る可能性があります。

サーモンランで貰えるドリンクは魅力ですが、
どのドリンクが貰えるかはランダムですし、
「付きやすいブランド」のこともそうだけど、
確率が抑えられすぎてて付かない時は全然つかないですし、
あまり信用も置けませんので、
ドリンク目当てでサーモンランに籠もるのも正直微妙。

あとよく話題にあがるのが
フェス時に貰える「フェスT」は、
「通常20000円のクリーニングが2000円で出来る」
ということで、これを利用した欠片集めがありますが、
フェスTはブランドが固定なので
欲しい欠片をゲットする確率はかなり落ちます。
金額は10分の1になるのは大きいですが、
欲しい欠片がゲット出来ないことには始まらない。
欲しい欠片がたまたまフェスTと同じブランドの時や、
いろんな欠片がまんべんなく欲しい時のみ使えばいいかと。

ちなみに最も楽な欠片集めは
スーパーサザエでルーレットを繰り返すことです。
1ルーレットで3個ずつ欠片が貰えます。

ただし、ルーレットはスーパーサザエが必須で、
前作のようにお金では回せません。

サザエは今回貴重品で、ルーレットに限らず
ギアのスロットを増やすのもサザエ必須。

ルーレットにサザエを消費しまくって枯渇してしまうと
好みのギアをゲットした時にスロットを増やせなくなってしまいます。

スーパーサザエはフェスか、
30ランク以降、1ランクアップ毎にジャッジ君から1つ貰う
という2つしかゲット方法がなく、
どちらも欲しいと思ってもすぐゲットという訳にはいきません。
しかもランクアップによるゲットは50で打ち止めです。

なので、欠片ほしさに安易にルーレットしまくるのは危険。

スロット増やすのはともかく
ルーレットはお金で回せるようにしてほしいですよね。

お金もともかくとして、
サザエは無限に湧いてくる訳ではないので
楽だからといって安易にスロット回して欠片を集めてると
あとで欲しいギアをゲットしたときに
「スロット増やせない!」と困ることになりかねないので
結局ナワバリで連戦→クリーニングに落ち着くと思います。

非常に面倒かつ手間ですが頑張りましょう。



さて、具体的な数字を挙げて考察してみました。
判ってはいたけど、実際に書いてみるとなかなかの仕様ですね。

ただここまでツラツラと書いた内容はあくまで
「メイン含め全て同じギアパワーで揃えたい」とか
「偽ブランドを作りたい」などの
こだわりの逸品を作りたい場合の話です。

「メイン+付きやすいギアパワー3つ」でよければ、
1の時みたいに欲しいギアを用意してルーレットすれば良いし、
ギアの欠片が余ってればそれを利用すればいいので、
間違いなく1より楽です。

どこまでこだわるかな〜あなた次第ということですねw

参考になれば幸いです。


でもやっぱりどうせ出来るならこだわりたいですよね!
こだわっちゃうよね!

なまじ揃えやすくなったことで
より面倒を増やされたような気がしないでもないですが…


みなさんもこだわりのギア作ってみてください。

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# by otawamure | 2017-08-28 16:27 | スプラトゥーン | Comments(0)

みんなのGOLFをみんなで遊ぼう

ドラクエも無事トロコンしまして、
やれることはほぼやりきったと思われるので、
鉄拳orスプラ生活に戻ろうと思います。
それもつかの間、みんGOLの発売日が目前に迫ってますが。

オンライン3作同時進行なんて無理ゲーに近いんだけど、
性格的に中途半端は絶対嫌なので吐血しながらでもやらねば…

というのは冗談だけど、
せめてフレンドの皆さんに置いて行かれないようにだけは
したいと思ってます。

う〜ん…寝れるかな…


ところで、発売が迫っているみんGOLですが、
みなさん買うんでしょうかね?

前作のチームだった皆さんは買う人も多いと思います。
未だに交流があるフレさんも数人いるので
久し振りにご一緒出来るのはすごく楽しみです。

そして、前作未プレイだけどこれを読んでくれる皆さんとも
是非一緒に遊びたいですね!

みんGOLは、鉄拳やスプラトゥーンと違って、
バチバチ対戦するようなゲームじゃないので
実力に関係なくのんびり楽しめますし、
操作も簡単なので「難しくて無理!」なんてことにはなりません。
誰にでも自信をもってお勧め出来る良ゲーだと思います。

大会に出て実力を競い合うのもよし。
ロビーでひたすら雑談に花を咲かせるのもよし。
フレンドとラウンドして楽しむのもよし。
(ラウンド中も雑談出来ます)

いろんな楽しみ方が出来るので息の長いゲームになると思います。

かくいう私も、前作はトータル何時間やったのか
想像も出来ないほど遊びましたが、
(たぶん数千時間はやったかな)
その半分以上はロビーで雑談してました。
ラウンドにしても、
私は実力的に特別上手い訳ではなかったけど、
勝負以前にラウンドしてることがもう楽しいので、
勝敗なんて全く関係なく楽しめます。

上手くいったら褒め合い、
ミスしたら励ましあいながらのプレイは
さすが紳士のスポーツですよね。
他の対戦ゲームではなかなかこうはいきません。
対戦ゲームだけど「殺気」がないってのは
みんGOLならではです。

逆に大会なんかだと
胃が痛くなるほどのプレッシャーを味わえます。
ラストホールで首位の時なんかは
手が震えるほどの緊張感(私だけ…?w)

わいわいゆる〜く遊ぶことも、
ストイックにスコアを競うことも、
両方出来るのも魅力です。


前作ではめちゃめちゃ素敵な仲間に囲まれて遊べたのが
大きかったと思いますが、
今作でも大きな輪になればいいな〜と思ってます。

もし判らないことがあれば1から10まで教えますし、
少しでも興味のある人はぜひ前向きにご検討頂きたいですね♪

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# by otawamure | 2017-08-23 16:28 | みんGOL | Comments(2)

DQ11〜ラスト〜

恒例のお盆での友達帰省につき
ここ数日超寝不足がひどいですが
頑張っていきましょう。


さて、タイトル通り、DQネタのラストを飾りたいと思います。

※最後なんでネタバレ全開です。
 終わってない方は絶対に読まないで下さい。


とりあえずやるべきことはやって、
残すはステータス上げくらいになりました。

裏ボスクリアまでに要した時間は70時間弱でした。
現在は100時間ほどまで膨らんでますが、
去年の今頃遊んでた『ペルソナ5』はトータル200時間超えてたし、
ボリューム的には特別多い訳ではありませんね。
シリーズでいえば、ドラクエ7の次くらいに多いかもしれませんが、
最近のRPG全体から見ればごく普通くらいじゃないですかね。

今作はクリア後に出来ることが非常に多いですが、
これまでのシリーズってストーリー的にラスボス倒した時点で完結してて、
クリア後のダンジョンや裏ボスはあくまで「おまけ」ってスタンスだったと思うんだけど、
今作はストーリー的につながってるので、裏ボスというよりは真のラスボスって感じかな。
裏ボス倒すまでで一つの話って考えたほうが自然ですよね。


ちなみに最近のドラクエシリーズのボスって見た目が悪すぎませんか?
今作はラスボスも裏ボスもどっちも悲惨でした。

これまでのシリーズを見てみると
竜王・シドー・ゾーマまではよかったんだけど、
デスピサロあたりからおかしい。

ラスボスではないけど、
エスタークやダークドレアムなんかはいいと思うんだけど、
ラスボスになるとおかしくなっちゃう。

まずね、モンスターの親玉なので
・強さ
・知性
これは絶対必要だと思うんですよね。

部下を従えるにあたって、
弱そうでは問題外だし、
頭が悪そうだと上に立てませんよね。

それに加えてやっぱり見た目ですよね。
強さと知性を持ちつつ、カリスマ性や威厳を放ち、
怖さ、冷酷さ、カッコよさを兼ね備えた見た目。

これがなかなか揃わない。なにかは欠ける。
強そうだけど、頭が悪そう、とか、
強そうだし頭も良さそうだけど、迫力がない、とか。

ちなみに今回は「弱そうな上に頭が悪そう」でした。
救えないぜ…

ゾーマなんか個人的に完璧だと思うんですけどね、
ゾーマレベルのボスってしばらく見てない気がします。

もっと素敵なボス希望です。



話は変わってストーリーに触れますと、
エンディングまでの流れは良かったです。
非常にドラクエらしい当たり障りのない話で安定して楽しめました。
ただし、表のエンディングは良いけど、
裏のエンディングは個人的には好きじゃない。
「やめときゃいいのに余計なことしやがって」というのが率直な感想です。
過去作から通してやってる人からすれば絶対賛否あると思うな。

「ドラクエ3以前の話」ということに関してはまだいいけど、
今作のストーリー上で主人公より昔に「ローシュ」という勇者が登場します。

過去何十年とドラクエ3の勇者が守ってきた「初代勇者」という冠を
今作の主人公ならならまだしも、
操作すら出来ないストーリー上のキャラクターに奪われるのはちょっと理解出来ません。


あと絶対賛否があるのは「主人公の結婚」の件。

裏ダンジョンをクリアすると特典として幼なじみのエマと結婚することができます。

エマといえば、主人公が16歳になるまでの長い年月を一緒に過ごし、
エマ側から恋心があるのは伝わってくるものの、
プレイヤーからするとほとんど会うこともなく、
ストーリー上重要なキャラクターでもなくほとんど空気と化してるキャラです。
見た目もちょっとかわいい町娘程度だし、
感情移入なんてとてもじゃないが出来ません。

それを結婚だなんて急に言われても…って感じ。

それより過ごした年月は短いかもしれないけど、
一緒に旅をした女性キャラクターのほうが
プレイヤーからすればよっぽど思い入れがありますよね。

中でもベロニカとセーニャは
自分たちより前の勇者だったローシュのパーティで
ローシュの恋人だった賢者セニカの子孫です。
本編的には悲恋に終わった先祖の代わりに〜という意味でも、
この二人のどちらかとくっつくのがストーリー上綺麗な気がします。
特にベロニカは、見た目こそ幼女にされてしまってますが本来は年上ですし、
本編後、主人公がベロニカを助ける為にみんなの制止を振り切って危険を顧みず過去に旅立ったことも、
「ただ仲間を助けたい」というよりこういう背景があればストーリーに厚みがでませんか?
愛だの恋だのが嫌いな人からは批判でちゃうかもだけどね。

姿が元に戻ったベロニカが美しくて
主人公が心を奪われるというベタな設定も使えるし、
今作はキャラポジション的にはベロニカが嫁だと思うんだけどなぁ…。
幼女の姿なのが悪いのかな。
クリア後は元の姿に戻れるイベントも欲しかった。

今作の結婚はおまけ要素みたいなものなので
そこまで深く考える必要はないのかもしれませんけど、
それにしてもエマとの結婚にはちょっとまったコールですね。
結婚させるつもりなら、せめてもうすこしストーリーに絡めて欲しかった。

※しかも結婚しないと最強武器のレシピを貰えない…。



次にバトルの話ですが、
一昨年発売のDQ8リメイクが異常すぎたので、
それと比べると格段にマシではあるものの、
今作もやはり火力インフレ気味です。

終盤、主人公は相変わらずの高火力で1000超ダメージを連発しますが、
それ以上に断トツで最強なのはカミュ。
PS2版DQ8のゼシカを彷彿とさせるダメージを叩き出します。
主人公を回復に回してでもカミュに安定して攻撃させたほうがいいですね。
見た目が好きなキャラなので嬉しいんだけど、
ちょっとぶっ飛び過ぎかなという気がしないでもない…。

一方、ザコ戦は終始ベロニカの独壇場です。
ほしふるうでわ装備のベロニカで開幕魔法ぶっぱして
残りの3人で削るパターンがほとんどですね。
ベロニカ強し。



さて、
冒頭でも言ったように裏ボスは撃破しましたし、
最強装備もほぼ取り尽くしました。
あと残されたことといえば、
別にやらなくてもいい種ドーピングぐらいですが、
特に倒すべき相手もいないし、やったところでほぼ意味もない。

LV99まで容易にあがるだけに、
LV99でも手応えがあるコンテンツを用意してほしかったですね。
そこが少し残念ではあります。

正直、放置してるゲームもあるので
種ドーピングなんてやってる場合じゃないんだけど、
それでもやってしまいそうな自分がいます。

DQに限らずですが、RPGというジャンルは
「極め要素をやりきって始めて本当の終わり」だと思ってます。
基本的に作業なので面白いことはないんだけど半分使命だと思ってます。

とはいってもどっかで飽きるんですけどね。
さすがの私も全員ステータスMAXに〜みたいな常軌を逸したチャレンジはしません。

ある程度気の済むまでやったら
放置してあるゲームに戻る&みんGOLに備えようかと思います。


色々書きましたが、
通して見るとDQ11はなかなかの名作だったのではないでしょうか。

プレイ前はキャラクターにあまり魅力を感じなかったので
期待薄だったんだけど、
蓋を開けてみたら「さすがドラクエ」って感じでした。

まだ気が早すぎるんだけど次作も楽しみに待てますね。
FFが死んだだけにドラクエにかかる期待は大きくなってますが、
期待に沿ったものを作ってくれるだろうと思いました。
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# by otawamure | 2017-08-18 12:44 | DQ | Comments(0)

君の名は?

遅ればせながらなんだけど、
超大ヒットの映画「君の名は。」を見ました。

内容を全く知らないで見たため
中盤でびっくりさせられたまではよかったんだけど
予想を超えた面白さとはいかなかったです。

正直、「そこまで大ヒットするかなぁ?」
と思わなくもなかったけど、まずまず面白かったです。
75〜80点といったところでしょうか。

映像はすごく綺麗だし、良いところも沢山あるんだけど
飛び抜けた面白さがないのは脚本かな〜これは。
映画によくある
「ちゃんと設定があるけど端折った」パターンなのか、
「なんでこうなった」って部分が語られないので
見終わったあと疑問が残るんですよね。

全部クリアになってたらもっと評価は高かったかもしれないけど
モヤモヤ感が少し評価を下げてしまいますね。


あと気になったのは声かな。
主人公の男の子を神木龍之介くん、
ヒロインを上白石萌音さんが演じていますが、
ヒロインの声は上手なほうだったと思いますが、
主人公の男の子の声は正直微妙でした。
この子たちは元々俳優なので
素人な訳ですから仕方ないとは思うんです。
だから神木くんをどうこうってより、
ちゃんとプロを起用しようぜ?と思いますね。
集客を考えると
話題性が高い俳優起用のほうがいいのかもだけど、
作品の完成度を見るとどうしても下がりますよね。
でもやっぱり餅は餅屋かな、と個人的には思います。


まぁそれでも社会現象を巻き起こすレベルの作品ですし、
見て損はないとは思うので
まだ見てない方は是非見てみてください。


ちなみに、同時期に公開されていたアニメ映画
「この世界の片隅に」が、
もう少しでレンタルされるかと思うんだけど、
友達曰く「『君の名は』の1000倍面白い。」
と言っていたので、見てみようと思います。

個人的にアニメ映画ってジブリくらいしか興味なかったんだけど
今や日本のアニメは世界に誇れる文化ですからね。

面白そうな作品は見ていこうと思います。


そういえば最近ゲーム三昧で
邦画や洋画は御無沙汰だなぁ…
でも忙しすぎてホントに見る暇ないんですよね…。

「呪いのビデオ」とかなら飯食いながら見れるんだけど
ストーリーがあるようなのはそうもいかないし…

時間が欲しいですね…。
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# by otawamure | 2017-08-16 13:00 | 生活のコト | Comments(0)

ドラクエ11〜クリアその後〜

先日DQ11をクリアしまして、
クリア後を満喫中です。

クリアまでにかかった時間65時間ほどでした。

1週間でクリアする予定でしたが、
思いのほか時間がかかりましたね。
サラリーマンの限界か…。

クエストや、ボウガンアドベンチャー、
図鑑埋めなんかを丸投げすれば
とっくにクリアしている気もしますが、
放置するってなんか性格的に無理なんですよね。

さすがに、
小さなメダルコンプや図鑑埋めなんかは
時間もかかるし面倒、かつ裏ダンジョン的なものがあるなら
そちらにもいかないとコンプリート出来ないため、
後回しにしましたけど、
クエストは表示されているものはほぼやっていきました。

「カジノのルーレットでジャックポットしろ」
なんてムチャ振りのクエストは放置してますが…
(スロットでは出たんだけどなぁ…)


さて、とりあえずクリアということで
楽しませて頂きました。
最後まで安定の面白さでしたね。

前に書いたこととかぶるんだけど、
今作はドラクエ30周年ということで、
気合いの入った作品だと思うんですけど、
ドラクエは本当に線が一本通ってるというか、
ブレないところが本当に素晴らしいと思います。

戦闘をコマンド式にしなかったり、
キャラクターがボイス付きで喋ったりすると
「ドラクエ」というものが崩壊してしまう。
それがちゃんと判ってて『わざと変えない』。
これが私のようなオールドユーザーの気持ちを
がっちり掴んで離しません。
「30年の集大成」と銘打った作品で
これをやった意議は非常に大きい。
要するに「ドラクエはもうずっとこのスタイル」
というのを宣言したようなものです。
私的にはすごく嬉しいです。
これからも楽しませてもらいます。

一つだけ不満を上げるとするなら
これもさんざんいいましたが、
やっぱり「ベースがドラクエ10すぎる」
ということですかね。

クエストもだし、鍛冶なんかはまんま10と同じ。
スキルは名前もアクションもほぼ10のままです。
「11といえばこうだよね」って部分が
あんまりない気がします。

根本的な部分は変わらなくていいんだけど、
もう少し新しいものが見たかったな。

例えば、
見たことも聞いたこともないようなスキルを覚えたら
どんな技だろう?ってwktkするじゃないですか。
その感覚がゼロではないにしろほとんど得られなかった。

キャラクター間の連携技システムは面白かったけど、
もう少し11ならではの特徴が欲しかったかな〜
という思いはあります。

あんまりガラっと変えちゃうと
雰囲気変わっちゃうかもしれないし、
難しいところではありますけどね。


まぁそれはそれとして、概ね満足出来ました。
さすがドラクエです。

これだけのクオリティなら安心して次作も買えます。
まだまだ気が早いですが楽しみに待ちたいと思います♪



さて、ひとまずクリアということで、
いろいろ書きたいこともあるんだけど、
未クリアのフレさんが大勢いるので
ネタバレになってしまいます。

シナリオについては当然ながら、
キャラクターについてもネタバレがあるので
書かない方がいいと判断しました。

ネタは鮮度が大事なので書かないのは不本意ではあるんだけど
みなさんの楽しみを奪ってしまうのはもっと不本意だと思いまして
内容については封印させていただきます。

でもなにも書かないのも面白くないので
せめて個人的なキャラランキングでもやって
締めようかと思います。



1位 ベロニカ

開始前のパッケージを見た段階では
完全に無しだったベロニカですが、
ストーリーが進むにつれてハマりました。
私の中でヒロインはベロニカです。
異議は認めない。ツンデレキャラは正義。
ストーリー上も出番が多く、戦闘でも活躍出来るので
文句無しの1位。
今作は呪文がかなり強力で火力役として頼りになるし、
バイキルトも使えて超優秀。
範囲魔法も高火力でザコ狩りも非常に捗るし、
ザコ・ボスともに不動のスタメン。
すぐ死ぬのはそこがまたかわいかったりするんだよね。
ベロニカ万歳。



2位 マルティナ

セクシーかどうかはさておき、
武闘家という職業が好き。
物理アタッカーとしてもかなり優秀で、
範囲・単体火力ともに◎(槍の場合のみ)
ザコ・ボス共にベロニカ同様ほぼ不動のスタメン。
槍や格闘スキルは見た目も派手で素敵です。
イベントで覚える専用スキルもすごくいい。
なんか評判がいいらしいセクシー系の専用スキルは
私としてはどうでもいい。
セクシーってよりはカッコよさで2位です。



3位 8人目の仲間

攻略サイトを見てる人は存在自体は判ってますよね。
でも一応名前は伏せておきます。
こいつカッコよくて好きなんだけど、
戦闘だと火力もイマイチで、なんていうかすごく中途半端。
スキルは優秀なものが揃ってるんだけど
活かしきれてないのはこいつの技量の低さか…
それでも決して弱い訳ではなくバトルメンバーには結構入れてます。
キャラクター的にも好感が持てるので3位。



4位 カミュ

見た目も性格も文句無しなんだけど、
戦闘では序盤はまだよかったものの、
後半はほとんど出番がなく空気に…。
ストーリー的にもあまり絡んで来ないので4位。
主人公の片腕ポジションなのでもう少し優遇してほしかったな。
メタル刈りやアイテム集めでは素晴らしい活躍をするので
常にベンチってことでもないですが、
やはり印象が薄いというのが痛かったかな。
まぁ盗賊が高火力ってのも変か…
せめてストーリーでは重要な役を与えてあげても
バチはあたらなかったかなと思うんだけど、
あとの祭りですね。残念。



5位 シルビア

オカマという人種自体は
基本的にあまり好きじゃないんだけど、
(マツコは好き)
こいつは悪くない。
というか男気ありますよねこいつ。
特に序盤はストーリー的にも目立ちますし、
活躍の場も多いので評価が高いです。
戦闘ではハッスルダンスでの全体回復と
バイキルト&ピオリム撒きで優秀。
敵のゾーン、バイキや魔力覚醒を打ち消す
「極竜打ち」も非常に便利で、
非常に優秀なサポート役です。



6位 主人公

とにかく見た目がイマイチ。
顔が綺麗すぎるというか。
顔は置いといても王族というのがちょっとなぁ…
勇者って世界を救う特別な存在で、
打倒魔王を果たしたら将来が約束されているじゃない?
なので打倒魔王を果たすまでは、
キャラ背景は不幸であるべきだと思うんですよね。
勇者で王族ですよ。
「蝶が蝶になる話」なんて面白みがない。
「蛾が蝶になる話」のほうが面白いじゃないですか。
戦闘ではゴリッゴリの超火力役。
どちらかというと見た目はナヨってるのにイメージと違う。
両手剣ぶん回してるのが悪いのかなぁ。
片手剣ならまだしっくりくるかも。
歴代シリーズの勇者って攻撃も補助も回復もなんでも出来るので
裏を返せばに器用貧乏になりがちだったけど、
今作の勇者は脳筋火力役として不動の地位を確保しています。
見た目がもう少し男臭いほうが良かった気もするけど
王族ですし設定上仕方ないかな。
火力だけで見れば1位or2位なんだかけど
キャラ設定が気に入らないので下位です。



7位 セーニャ

見た目が地味。ヒーラーの能力的にも地味。
とにかく地味なキャラです。
「僧侶だから」という理由だけで
ボス戦ではメンバーに入れてたけど、
役に立ってたかと言われれば微妙。
理由は明らかで
「聖なる祈りが連携技だから」ですね。
ここ1点に尽きます。
攻撃参加がほぼ出来ないのもかかわらず、
専門分野の回復量も足りてないという悲惨なキャラ。
魔法使いは「魔力覚醒」があるし、
賢者には「むげんのさとり」があるのに、
なぜ僧侶に「聖なる祈り」を持たせなかったのか。
ベホマズンを覚えれば力技で解決できるけど
覚える頃には裏ボス倒しちゃってない…?
なんというかすごく魅力が薄いキャラクターです。



8位 ロウ

「むげんのさとり」で攻撃&回復魔力を引き上げれて、
優秀な全体攻撃+単体攻撃を持ち、
ベホマラー・ザオリクも完備で
十分すぎるほどスキルが揃っているロウ。
火力は本職のベロニカには及ばないものの、
「むげんのさとり」のおかげで
「聖なる祈り」がないセーニャよりも安定したヒーラーに。
イメージ的にはヒーラーはセーニャにしたいところだけど、
ベホマズンを覚えるまではどうしてもロウに軍配があがる。
戦闘においては強キャラだとは思うんだけど、
順位が最下位なのは町人Aにしか見えない見た目の問題です。
セーニャ以上にあまりにも地味すぎる。
もう少し見た目が良ければ…



私的なキャラランキングでした。

今回はプレイ前の予想に反して
キャラクターに個性が強めで良かったと思います。

ということでみなさんもベロニカ可愛がってあげてください。




さて、冒頭で言ったように
今はクリア後の世界を堪能してますが、
それもクリアだけなら@2〜3日だと思われます。

そのあとはステータス上げだとか、図鑑埋めだとか、
極め要素だけになるんだけど、
鉄拳やらスプラやらが放置状態の上に、
月末にはみんGOLも発売で
やることが山積みなので
どこまでやるかな…


といいつつ全部やっちゃいそうな予感がするのは
胸に秘めておこう…
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# by otawamure | 2017-08-10 15:01 | DQ | Comments(2)

ドラクエ11〜第2夜〜

眠い。眠いよ。
寝不足でツライうえに、若干風邪気味ですが、
無視してドラクエプレイ中です。

カジノでの余計な時間を使わなければ
もうちょっと先に進んでてもいい気もしますが、
とりあえず仲間も主要メンバーは揃って
ストーリーも中盤ってところでしょうか。

いやぁ面白いですね。
ほんと安定してます。

今作は
「ドラクエ生誕30年の集大成」らしく、
メインのストーリーは過去のドラクエのストーリーを
少しずつ踏襲したような話になってます。

過去に登場したキャラクターやBGMも使われたり、
集大戦な感じがしますね!

ただ、
過去作登場のキャラクターやBGMは
長いこと稼動しているオンラインのドラクエ10で
ネタとして扱われているものも多いので
10を未プレイの人のほうが楽しめるかもしれません。

10をプレイしたプレイヤーは
「またか…」と思ってしまうかも。

まぁそれでも面白いですけどね!



今回は第2回ということで
「仲間」に触れてみようと思います。


■主人公

職業はもちろん勇者です。
勇者の宿命で物理攻撃・魔法攻撃両方平行して上がるので
どうしても器用貧乏になりがち。
武器は片手剣と両手剣が選べますが、オススメスキルは両手剣。
片手剣は3人もいるので、マイノリティ重視です。
結構序盤のほうで取れる「渾身切り」がなかなか強く、
ボスではいいダメージソースになります。
ザコ戦でも範囲の「ぶん回し」がけっこう強くて便利。
片手よりは断然火力が出るかと思います。
私は最初に「デイン」を取りに行って
みごとに器用貧乏になったので
素直に両手か片手に突っ走ったほうがいいと思います。



■カミュ

こいつかっこいいですよね。
職業も盗賊なので「ぬすむ」が便利です。
ザコ戦ではブーメランを、
ボスでは短剣を持ち活躍出来ます。
特筆すべきは短剣スキル。
2刀流+ヴァイパー+タナトスで
尋常じゃない火力が成立します。
(主人公の渾身切りの3倍以上のダメージ)
今作はボスにも毒が入るので
毒が効く相手には断トツで最強のアタッカーです。
ただ毒が効く前提なので
ゆくゆくは片手剣2刀流がいいのかな。


■ベロニカ

純魔法アタッカー。
最初のイメージは嫌いだったんだけど、
今は悪くないです。
「実は大人設定」がよかったです。
今作は魔法のダメージが「攻撃魔力依存」なので
魔法の火力がどんどん上がります。
相手に耐性がなければ
グループ攻撃のベギラマで70近いダメージになるし、
全体攻撃のイオも50近いダメージになるので
ザコ戦ではやや壊れ性能。
しかも10仕様で、杖で殴るとMP回復出来るので
MPが枯渇しにくく、
さらにこれも10仕様で、
「暴走魔方陣」と、「魔力覚醒」があるので、
ここ最近のドラクエでは産廃になりがちだった
魔法キャラクターに光明が。


■セーニャ

ベロニカの妹で僧侶。
最初こいつがヒロインかと思ったんだけど、
その手のシーンは今のところ皆無。
ヒロインじゃないのかな…
僧侶ということでヒーラーなんですが、
活躍は本当の強敵が出て来てからですかね。
ザコ戦でも回復は戦闘終了後でいいので
ほぼベンチ要員。
ということであまり書くこともありません。
まぁそのうち出番くるでしょ、きっと。



■シルビア

オカマの旅芸人。
こいつも当初はあまり好きじゃなかったけど、
今は割と好きです。
ムチでの範囲攻撃と、
カミュと同じく短剣を使えます。
今のところバイシオンが使える唯一のキャラで
ボス、ザコともに有用。
そしてこいつの大きな役割は
「ハッスルダンス」での全体回復。
攻撃にスキルを振りたい気持ちを抑えて、
一直線にハッスルゲットすれば、
中盤まで誰も死ななくなります。
魅力が少なくても最低70は回復でき、
セーニャがベホマラーを覚えていない序盤から使えるので
補助&ヒーラーとして大活躍。セーニャ涙目。
終盤は「キラージャグリング」で無双する…予定。
8のリメイクでは断トツの破壊力だったキラジャグ。
今作も強いのかなやっぱ…


■ロウ

見た目が完全に町人Aのおっさん。
あまりに特徴がないので好きになれないかな…
職業は賢者で杖とツメが装備出来ます。
ツメのスキルが充実しているものの
ステータスは魔法寄りなので魔法特化のほうがよさげ。
攻魔・回魔を上げる
10でおなじみ「しんぴのさとり」もあるので
万能キャラといえば万能キャラ。
器用貧乏になりそうな気がするし、
見た目もアレなので使わないかなコイツは…。


■マルティナ

セクシー担当…らしいけど、
どうなんだろ。
鳥山明の「釣り眼女子」って
(ドラゴンボールの18号とか)
全然かわいいと思えないんだけど、
世間的には需要あるのかね?
ゲーム内では美人キャラみたいだけど
私はまったく惹かれないので違和感がスゴイ…

それはさておき、職業は武闘家。
ツメと槍が強いです。
両立すると器用貧乏になるのでどちらかで。
ちなみに「格闘」も使えるけど、微妙らしいので
ツメか槍特化オススメ。
単体火力はツメ、複数火力は槍って感じみたいだけど
どっちも強いのでお好みで。

ちなみにツメ技の10でかなり強かった
「ライガークラッシュ」や、
火力+相手のバフ消しで大活躍だった
「ゴールドフィンガー」は、
すべてロウに取られてしまったので
(賢者にツメ技充実させるのはどうかと思うが…)
おなじみ「タイガークロウ」が壊れ性能じゃなければ
槍のほうがいいかもね。

今作はテンションのシステムが無いので
「ためる」でテンションコントロールがないのが
痛いっちゃ痛いけど、
アタッカーとしては優秀みたいなので
毒が効くならカミュ、
効かないならマルティナって感じで
使い分けたいです。



今作は「馬車」がなく常に7人で行動するため、
(バトルは4人まで)
「控えのメンバーがLV置いて行かれる」
ということもなさそう。
戦闘中もメンバー入れ替え出来るので
お好みでオッケーだと思います。

かなり主観がはいってるので参考程度に見ていただければ!


逆に「こいつのこれがつよい」みたいな情報があれば
教えてくらさい!
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# by otawamure | 2017-08-01 12:44 | DQ | Comments(2)

祝ドラクエ11発売

さて来ました。
この夏の、私が欲しいゲーム発売ラッシュ
鉄拳→スプラトゥーンに続く第3段。

超人気作の最新作「ドラゴンクエスト11」です。

9が少し特殊で、
10は完全オンラインのため、
完全オフのナンバリング作としては
リメイクを除けばかなり久々となる今作。

昨年になりますがドラクエ生誕30周年と、
区切りとなる10がオンラインということで、
心機一転という意味もあるみたいです。
ロゴを見ても、「ドラクエ1」に似せてあるので、
「ここからまた新たなドラゴンクエストが始まる。」
ということなんでしょうね。



さてさて。
ではまだ序盤ですがプレイした感想を。


まずはシステム関連ですが、
これは感服しました。

というのも、
台詞は今どき全てテキストだし、
戦闘はこれまで通りコマンド戦闘。
とくにややこしい追加要素もない。
セーブも教会でお祈りしてセーブ。
(オートセーブもあるが)
世界観も変に近未来になったりなんかせず、
いつものドラクエ。

いいですね。すごくいい。

便利に便利にと、要らない変更を加えまくり、
斬新さが欲しいと、複雑で判りにくい新要素を入れまくる。

最近のRPGではありがちですが、
ドラクエはブレませんでした。
素晴らしいと思います。

私的にはこれでいいんです。
これがナンバリング作ということだと思います。
マンネリ?そんなものクソくらえです。

例えば、
とんこつベースの自分好みのラーメン屋が
明日から「とりがらベースにします」っていったら
がっかりするでしょう?

それはそれで旨いのかもしれないけど、
「せっかく気に入ってたのにもう食べられないんだな」
というがっかりのほうが絶対強い。

根本を変えるというのはこれと同じことです。


どっかのウ○コRPGは
戦闘をコマンド式からアクション式し、
説明聞いてもすぐには理解出来ない複雑な新要素をつっこみ、
時代背景だって昔は中世ヨーロッパぽい雰囲気だったのに、
今やほぼ現代でアメリカでテキサス州で、
しかも車が変形して飛行機になるような
現代なんだかSFなんだかよくわからん世界。

ブレすぎてもはや原型なしです。
日替わりでダシ変わっちゃってますよね。
教科書に載るぐらい悪い例です。


けどドラクエは違いました。
ブレない。ほんとブレない安定感。

「全然変わんない。」「変化が欲しい。」

中にはこういう人もいるでしょうが、
それはナンバリングタイトルに求めてはいけません。
全く違うものがやりたいなら
ナンバリング作じゃないものをやってください。
ナンバリング作に「変化」を求めるのは
私的には違うと思います。


話が逸れた気もしますが、
ドラクエ11はもう完全に「ドラクエそのもの」。
すごくプライドを持って作ってるのが判ります。

「ドラクエってこーゆーもんだから」っていうね。
職人ですね。カッコイイ。

たぶん製作にあたり葛藤もあったと思うんです。

声は入れたほうがよくないか?
戦闘は今まで通りでいいのか?
流行のアクション式にしたほうがよくないか?

なんて間違いなく話し合われたはずだけど、
従来を貫いた製作スタッフは本当に優秀だと思います。

「これを待ってました。」
「これでいいんです。間違ってないです。」
って(上から目線ではなく)本心で言ってあげたいです。

たぶん一番大きいのは
1から一貫して堀井さんを中心に
チームが纏まってるところなんだろうなぁ。


他にシステム絡みでいうと、

グラフィックはまずまず綺麗ですね。
DS版は仕方なしですが、PS4版はそこそこ綺麗。

正直、「目を見張るほどの美しいグラフィック」
とまではいかないような気もしますが、
不満はまったくないレベルです。


BGMは今作はかなり好みです。

BGMって結構重要な要素で、
これが好みか好みじゃないかで
内容にもかなり影響してくると思うので、
BGMに関しては今のところはかなり満足してます。


あぁそう、1つだけ不満があるんだけど、
装備で「見た目」が変わらないのはかなりガッカリ。

武器はほぼ全てちゃんと変わるけど、
防具に関しては
中には変わるものもあるけど
(バニースーツとかほとんどがネタ用)
ほとんどの装備は変わりません。

ここは頑張って欲しかったかなぁ。
他は結構丁寧に作り込まれてるだけに
かなりもったいない。



次にシナリオですが

「面白すぎて寝れない!」
というほどの中毒性はないですが、
安定の面白さです。

前回のブログでも書いたんだけど、
システムのこともそうですが、
ドラクエシリーズはとにかく変化が少ないので
120点の出来にはなりません。

でも安定感が異常です。
11作目にもなるのにずっと安定した評価を得てるのって
素晴らしいことですよね。

私的にも、6はちょっとイマイチ感があったけど、
あとは全て80点以上あげれる。

11はまだまだ序盤なので、現状ではなんともいえませんが、
ここまでの感じだと今後崩れることもない気がします。
安心して楽しめそうです。



バトルについて。

これも従来のドラクエ仕様で、コマンドバトルです。
複雑な新要素もなく、非常に安定した面白さがあります。

やっぱりコマンドバトルは面白いぜ。
おっさんはアクションバトルは苦手です。

敵の種類は結構増えてる気がします。
見たことがないモンスターが盛りだくさん。
いいですねぇ。


ちょっとだけ気になったのは
バトルに限らず、ドラクエ10を踏襲しすぎかなぁ、
という気はします。

例えば、

「杖やスティックで殴ったらMP回復する」とか。
MP全然枯渇しないんだが…

あと、呪文の威力なんかは
これまでのシリーズは、
呪文のダメージはほぼ固定ダメージだったんだけど、
今作は10と同じく攻撃魔力依存になりました。
イオやギラが40近いダメージになるので
ややぶっ壊れてる気がします。
MP2倍以上使う勇者のデインより
ギラのほうが強い場合も。

魔力覚醒や暴走魔方陣もあるので
魔法使いはほんとに10と同じ。

スキルの習得システムなんてほぼ10のまんまだし、
スキルの強さもほぼ10のまんま。
短剣のヴァイパー+タナトスとか超強い。

もう少し「この技見たこと無い」
ってのが欲しかったかなーと思います。
少しというかここは一新してもよかった気も。

さっきの話ですが、
根本は変えたらダメだと思うけど、
根本じゃない部分は変化が欲しいです。
この場合だと、スキル名とか技の演出とかね。

ま、それでも大きな不満は全くないです。
コマンドバトル万歳。



現状だと書けるのはこんなもんかな。

さすがドラクエ、
安定の面白さです。

寝不足がやばいですが、
早くクリアして鉄拳とイカに戻らなきゃだめなので
頑張っていこー。



PS

カジノのスロットが今作にもあるんだけど、
作り込みが異常です。ガチすぎます。

おかげで数時間も足止めをくらい参りました…

カジノには気をつけましょう。
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# by otawamure | 2017-07-31 12:47 | DQ | Comments(2)

スプラトゥーン〜第2夜〜

発売から数日経ちました。

前作プレイ組だったので結構さくさく勝てるかな〜
(少なくとも新規さんには遅れ取らないかな〜)
と思ってたんだけど、
以外とそうもいきませんでした。

というのも

今の環境は本体である任天堂swichが市場に出回ってないので
新規さんが入ってこられない状況です。
言い換えれば、このゲームをやりたくて
早くから予約したり店に並んだりして本体をゲットした
スプラ愛に溢れた人が多くて、
逆に、軽い気持ちでまだSwichを買えてない人達は
ほとんど入ってきてない環境なんですよね。

なので、swichが市場に出回りまくって
新規さんがどんどん入ってくるような環境になるまでは
混沌とした環境が続くと思われます。

ガチマッチをやってても、
今私がいるB帯でも毎回ではないにしろ、
前作のS帯のようなレベルの試合があります。

ボコられるのは当然嫌ですが、
まぁまだ発売1週間ですし、失うものもないと思うので
この環境でガンガン凸して相手が強い環境に慣れるのも
全然ありだと思います。

まぁ鋼のメンタルが必要ですけどねw


さて、ここまでたぶん3〜400試合くらいかな?
消化したと思うんですが、
いろいろ感想を書いてみます。


まずは予想はしてましたが、
予想以上にアーマーゲーと化してます。

スペシャルがアーマーの
若葉、ZAP、ヒッセンが大流行。
とくにメインの弾がそこそこつよいヒッセンは
ナワバリにもガチにも溢れてます。
上のランクにいくと96なんかも多いです。

アーマーは耐久が低く、
ボムの爆風程度でも剥がれるので
信頼性はかなり低いものの、
やっかいなのはチーム全員に行き渡ること。
4人がアーマー持ちの武器だと
ひっきりなしにアーマー発動してるような状態で、
萎える萎える。

耐久が低いといっても、
1撃耐える=ローラーやブラスターの直撃も
1撃は耐えるということなので
これが全員に行き渡るなんて有能すぎます。
リーグ戦なんて
「4人でアーマー回しゲー」は避けられないでしょう。

これはヘイト高まりそうなので弱体はしそう。
まして、耐久とは別に
「謎の無敵時間がある」問題もささやかれてるので、
弱体待ったなしですね。たぶん。

全員発動にしなきゃよかったのに…


他のスペシャルはあまり有能なものはありません。
エイム次第では「ジェットパック」は驚異になりますが、
他はそうでもないかなぁ。

ここで困るのが、
相手が主導権握って籠城した時に、
打開がかなり難しいということ。

前作ならバリア大王やスーパーショットがあれば
単体で突っ込んでも一気に相手チームを崩せるチャンスがあったんだけど、
(めったに成功しないけど)
今作はそれが難しい。
となると普通の弾とサブのみで突撃することになるんだけど、
上手く道連れに出来ても2人くらいが限界。

じゃあどうするか、というと
「周りとの連携して崩すこと」が重要になると思われます。

1でも大事なことでしたが、
2はより一層のチームプレイが求められそう。

でも正直、これが出来ません。
永遠の命題。

DQXではそこそこ出来たチームプレイが
スプラでは全く出来ない。
これいかに…



でもいいんです。開き直ります。
勝っても負けても自分が活躍出来ればいいです。
戦争行ったら一番先に死にそうなタイプですが、
もう仕方なしです。

環境的には向かい風ですが、
面白しろきゃいいか!ってことで。

突撃ィィィィィィ!!!
(といいつつビビリなのであまり突撃しません)



初日よりは若干火がついてきたスプラトゥーン。

まだまだやることは沢山あるけど、
DQ11の発売も近いし、
熱を上げすぎてもいけません。

まぁ気長にやりましょうかね。
鉄拳も放置してるので
ふらっといったらけんちゃんにボコられそうですが…

ただ怖いのは後に控えるみんGOL…

あわよくばスプラか鉄拳どちらかがクソゲーなら良かったのに
どちらも安定の良ゲーなので、
3作平行は避けられそうもありません。


時間足りない…
てか無理やろ物理的に…

嬉しい悩み…を通り越して悩みの種です。




あ、どうでもいいけど、
先日38歳になりました。

若くないけど頑張らねば…
次世代には負けられないぜ…

いや負けるか…
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# by otawamure | 2017-07-27 13:38 | スプラトゥーン | Comments(2)

スプラトゥーン2発売〜初日の感想〜

スプラトゥーン2が発売となりました。

大好きなタイトルなのでwktk!!と言いたいところですが、
正直そこまで盛り上がっていません。

大きな原因は1がまだ現役だったから。

内容的にかなり大幅に変わった!!
ということもないので、
データだけリセットされて
最初からやりなさいって言われたような感覚。

ゲームの内容的には
文句無しに安定の面白さなんだけど、
真新しさがあまりないので
新作というよりは、大幅バージョンアップって感じかな。


とりあえずまだ初日ですが、
やってみて一番良かったと思った点は、
マップがかなりよく作られてる気がします。

新マップはまだ少ししかプレイ出来てないので
なんとも言えませんが、
やったマップは概ね好感触。

1にあった既存のマップも手が加えられて
かなり面白いマップになっているかな、と。

人によって意見は様々でしょうけど、
私的にはここは拍手ですね。

とにかく長射程が圧倒的に有利なステージが
減ったような気がします。
チャージャーに睨まれて動きが制限されてしまうステージは
私としてはやはり面白くないんですけど、
かなり動きやすくなったかなーと思います。


マップの話から少しそれますが、
今作はチャージャーがかなり立場が弱くなった気がします。
上記のようにマップ的に有利を取れないのもありますし、
バリアも取り上げられてるので、
前作よりはかなり動きにくいかと。

チャージャーは個人的には「存在悪」なんだけど、
(塗るゲームにキル専武器の存在が少し疑問)
いなきゃいないでさみしい、
牛丼の紅ショウガみたいな存在。
(紅ショウガ好きな人ゴメンナサイ)

チャージャーが担ぎにくいのは
私的には嬉しい環境ですが、
チャージャーメインの人からはもしかしたら、
かなりお怒りを買っちゃってるかもしれません。

まぁ実際握ったわけじゃないからキノセイかも。



武器に関しては1の時の武器がほぼそのまんま。
全く新しいのは2丁拳銃と、傘の2つのみかな?
サブとスペシャルの構成は変わったものの、
性能はほぼ同じかと思われます。

良く言えば、使い慣れてる武器を使ってすぐ馴染める。
悪く言えば、真新しさがないので新作やってる感じがしない
1つの要因になってるかな。



サブは一部廃止で一部新規のものが加わってます。
安定はスプラボムかな。次点でキューバン。
新規のカーリングやロボットボムはあまり使えない予感。
っていうかチェイスを2つに分けたみたいな性能で
チェイスでよかったんじゃね、という気も…


もっとも変わったのはスペシャルですね。
まるっと全て刷新となりました。
ただこのスペシャルが私的には非常に大きな悩みの原因です。

なにせ全体的に弱い。

攻撃系のスペシャルはほんとに当たらない。
私がヘタなのもあるでしょうけど、
発動して一人も殺せないとかザラすぎて萎えます。
見た目とか性能は全然違うけど、
1でいう、「トルネードでキル狙え」
ってくらいのレベルで殺せない。
冗談抜きでそんくらいの殺傷能力。

1のスパショはたしかに強すぎた感じもありましたが、
あれで慣れちゃってるだけに全然物足りないなぁ。

そして懸念されていたバリアですが、
そもそもなんで廃止になってないんだ?
と思ったものの、
ローラーのひと振り程度で剥がれるので
これはいい調整だったかなと思います。
発動に少し時間がかかるのも◎
前作のようにバリア貯まったら単独で突っ込んで
バリア貼って相手の本陣壊滅させるような
そんな強さは全然ありませんね。

まぁ他のスペシャルの内容を考えれば
このくらいで妥当かと思います。

今作のスペシャルは爽快感もないし、
なんなら「発動しなくてもいんじゃね」
って思うほどのものもあるので
もう少しスペシャル感が欲しかったな。

本音は「欲しかったな」程度じゃなくて
これじゃ全然ダメだわ、くらいに思ってますけどね。



次いでギアですが、
攻撃・防御のギアがなくなったので
調整さえちゃんと出来てるならこれは良かったかと。
その分他に回せますからね。

問題は、さんざんやり玉に挙がった
復活短縮+ステルスジャンプのいわゆる「ゾンステ」が
まさかの継続…なのか?

1の時のような運用が出来るかどうかはまだ判りませんが、
おいおい勘弁してくれ、と思う。
(自分で使っててなんだけど)

今作はリザルトでデスの数が表示されないので、
相打ち繰り返してもすごく見栄えがよくなる。
(10キル15デスでも、10キルしか表示されないので良く見える)

これが追い風にならなきゃいいな…と思います。
ゾンステはマジで廃止してほしいけどもう遅いかな…。
性能劣化を祈るばかりです。

というかデス数の表示は絶対やって欲しいですね。
スペシャルの発動回数なんていらない。
相打ち覚悟の特攻が良く見えるリザルトは疑問。
「死んでない」というのも大きな戦果だと思うし、
状況次第ではキルより重要だと思います。
どうしてもデスが多くなってしまう人に配慮したんだろうけど、
ちょっとこれは納得出来ません。
(表示されなくてホッとする試合もあるけどねw)


初日の感想はこんなもんです。

正直言って現状ではまだ1のほうが良かったと思ってます。

そりゃね、1000時間近くやったゲームですから、
いきなりそれが無かったかのようには出来ません。

ただ「サーモンラン」みたいな新しい遊びも増えてますし、
まだまだ未知の部分もある。

終わってしまった1より全然可能性はあると思うので
これからですよねこれから。


良いところも悪いところも書きましたが、
大前提として、
スプラトゥーンは文句無しで面白いです。

これは調整が少しくらい悪かろうと変わるものではなく、
もう根本的に面白いです。これはたぶん覆らない。

その上で、ちょっと思ったことを書きました。

あとはこれから気持ちが乗ってくればいいけど、
1が現役すぎた為に、
「連日夜中まで塗りまくるぜー!!!」
ってテンションでもないんですよね正直。

かなりスローペースになりそうな気もします。



29日にはDQ11発売なので、
スプラはいったん放置する予定。
DQクリアして満足いくまでやったら
のんびり再開〜って感じかな。

鉄拳もあまり放置させすぎれないし、
みんGOLも控えてるので、
とにかくのんびり、ですねのんびり。

じゃないと身体が持ちません…


みなさんも寝不足に注意して
楽しいゲームライフを送りましょう。
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# by otawamure | 2017-07-22 10:40 | 他のゲーム | Comments(0)

スプラ発売前にその他のネタ放出

21日のスプラトゥーン発売と、
29日のドラクエ11発売に先立ちまして、
しばらくはブログのネタがこの2作に絞られると思うので
それ以外のことをざざーっと総括します。


まずは漫画のはなし。

キングダムをレンタルコミック最新刊の46巻まで読破しました。
(近々47巻発売)

1ヶ月ほどで一気に読み終わりましたが、
嫁さんと息子が読み終わるの待ち状態だっただけで
私としては正直4〜5日もあれば読めましたね。
というか、丸1日フリーなら1日で読めたかもしれません。
それほど止まりませんでした。

キングダムの面白さは私の想像をはるかに超えました。
100点満点で9億点です。
(絵が好みだったら10億点)
完全に殿堂入りレベル。

ジャンプを買い続けて30年の超漫画好きですが、
私がこれまで読んできたおびただしい数の漫画の中でも、
面白さで言えば3本の指には入るだろう傑作だと思う。

そのスケールは他の追随を許さず、
その感動はワンピースの比ではない。
(あくまで個人的にですが)

半分以上は戦場で戦ってるシーンなんだけど、
のめり込みすぎて
読んでる私の心が戦場に飛んじゃってるんですよね。
一緒に叫び、一緒に震え、一緒に歓喜し、一緒に絶望する。
これほどまでにのめり込める漫画なんて
ここ十数年なかったと思う。

キングダム以外に最近読んだ漫画に
「ドリフターズ」という漫画があって
私と同じく漫画好きの友達が
「超オススメ!」といって教えてくれた漫画ですが、
キングダムを読んだ直後に読んでしまった私は
感想としては「無」でした。無味無臭。
この漫画と同程度のオススメ作品なんて
スラムダンク級を持って来ないとダメな気がします。

もう連載中は毎年漫画大賞でいいくらい。
近年マンガ大賞を取った
「ダンジョン飯」や「ゴールデンカムイ」も
ダンジョン飯はともかく、
ゴールデンカムイは相当面白い部類だと思うけど、
キングダムはレベルが違う気がする。

というか面白い面白くないという話ではなく
スケールが違いすぎるので比べられないというのが正しい。
スカイラインとフェラーリを比べられないのと同じ。

これほどの漫画なので、
全巻購入は遅かれ早かれや止められないと思います。
46巻も出ちゃっててますが、金額の問題じゃないです。
プライドの問題です。
この漫画が私の漫画棚に収まってないことが我慢ならない。

当面は節約生活を強いられそうですが、
どうせ8月以降はゲームソフト購入が減りそうだし、
(鉄拳・スプラ・みんGOLの3作でしばらく遊べそうだから)
目指せ大人買いってことで。

褒めすぎ感はあるかもしれませんが、誇張はありません。
それほどの漫画だと思います。

知って良かったキングダム。
読んで良かったキングダム。

もっと早く出会いたかったものです。


40巻で第1部が終わり、現在第2部の序章ですが
ここまでくるのに10年かかりました。

作者曰く、終了予定が80〜100巻らしいので
丁度あと半分くらいみたいですね。
(途中で打ちきりとかなければ)

どんなに面白い作品も終わってしまえばそれまでですが、
キングダムはあと10年はほぼ約束されたようなもの。

やはり全巻購入は待ったなしです。


これだけの漫画ですので
周りの友人達への「布教活動」を行っておりますが、
やはり絵がネックなのかあまり読んで貰えません。

でもそれを乗り越えた先には
素晴らしいひとときが待っています。

極々稀にハマれない人もいるようですが
メタルキングよりレアだと思われます。

未読の方は是非是非一度読んでみて下さいませね!

キングダム最高〜〜〜!!!




鉄拳のはなし

シャオ・飛鳥・クロエが大蛇で並びました。

それはいいんだけど、
うん。大蛇が抜けられん。

3キャラ大蛇なので
大蛇のレベルは間違いなくあると思うけど、
そこから上のレベルはない…ということか…。

スプラトゥーン発売までに
目標の拳段はいけそうにありませんが、
前作と同レベルまでは持って来れたので
とりあえず最低限の目標は達成出来と思います。

いろいろキャラクターもさわれたし、
フレンド戦も楽しめたし。
野良でも格上を結構倒せたし。
とりあえず鉄拳第一期は気持ち良く終われたかな。


スプラトゥーンとドラクエの発売で
少しお休みすることになるとは思いますが、
当然完全に辞めるはずもありません。
前作もなんだかんだ1年以上やってますし。

これからもちょこちょこ顔出して遊ぼうと思います。

けんちゃんの成長が著しいので
うかうかしてると抜かれそうだしねw

拳段の夢も諦めてないので
引き続き頑張ろうと思います♪
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# by otawamure | 2017-07-20 12:44 | いろんな事 | Comments(0)

初の心霊体験か…?(仮)

夏ですね。

夏といえば私の大好物「怪談」です。

まぁ好きなのでいろいろ知ってるんだけど、
今回は自分の話。

といっても夢?
…だと思うんだけど、
ちょっと今まで経験したことがないような
体験をしたので書かせてもらいます。



つい先日の話。

その日は何故かなかなか寝付けなくて
3時過ぎにやっと眠れたような日でした。
暑かったのもあると思いますが。

で、ここからが初体験で、
夢か現実か判らないんだけど、
普通に自分のベッドで寝てるところから始まります。
実際に起きたのか、夢なのかは謎。

話にはよく聞くんだけど、
状況が現実的というか、仮想空間じゃない夢。
自分の部屋で自分のベッドで実際に寝てる状況を
そのまま再現されたような夢というのを
生まれてこのかた(たぶん)見たことがなかったので、
夢なのか現実なのか全く判断がつかない。

んで、ありがちだけど、
横向きに寝てるんだけど身体がピクリとも動かない。
目だけは動くんだけど。
(夢かどうかはさておき金縛りも初体験)

外は朝方っぽくて鳥がちゅんちゅん鳴いてる。

んで横で寝てるはずの奥さんと下の子を
唯一動く目を動かして探したら居なくて、
でも隣の居間にいる気配はする。

下の子が変な時間に目を覚まして
嫁さんがおんぶして寝かしつけることがたまにあるんだけど、
まさにその感じでうろうろ動いてる気配がする。

とりあえず自分はベッドで金縛りに遭い、
隣の部屋で嫁さんの気配はするものの、
声も出ないので助けも呼べないという状況。

なにこれーどうしよーっと思って
唯一動く目をキョロキョロしてたら
視界の端になんか違和感。

注視してみると、
右側を下にして横向きでフリーズしてる
私の左肩というか背中あたりに人の顔を発見。

髪が長いので女性だと思うんだけど
横顔でさ、片方の目(横顔だから片方しか見えない)で
すげーこっち見てる。

「うおおおお怖ええええええ!!!」
ってなったんだけど身体は動かないし声も出ない。
隣にいるっぽい嫁らしき気配も気づいてくれない。

件の顔は動くでもなく、ただじーっと視線だけ向けてくる。

変な汗は吹き出るし、もうやべぇ!!ってなって、
とにかく叫ぼうとしてみる。
全然声は出ないんだけど、それでも
「絶対叫んでやる!!」って意地になって
血管切れそうなくらい全身全霊で叫んでたら
声が出たと同時に身体が覚醒。(起きた?)

「うわああああ来るなぁーーーー!!!」
みたいな情けない声と同時にねw

んで、これまた不思議なことに
実際に隣の居間にいて息子を寝かしつけてた嫁さんが
「大丈夫!?落ち着いて!?」って
居間からひょっこり顔を出して、
もうどれが夢でどれが現実なのか理解不能。

ちなみに外はやっぱり朝方で鳥が鳴いてました。


整理してみると

①寝ている場所、体勢は同じ(覚醒した時も右側下にして横向き)
②鳥が鳴いてる→時間帯も一致
②嫁さんと息子が見えなくて居間に居る気配→実際そうだった

要するに、
「おっかない顔」以外は
夢(?)と現実で違う点がないということ。

これだけ符合点多い夢ってある?

なので夢なのか実際におこったのか。
叫んで覚醒したときに夢から覚めたのか、
それともずっと起きてたのか。

全部わかんない。

だから「霊体験した!」とも言えないし、
バッチリみちゃったのかもしれないし。


う〜ん…これ視てもらったほうがいいのかなぁ。
忘れるまで夜中にシャワーとか浴びれないんだけど…w

寝不足もあったし、
息子が体調崩してぐずぐずで眠れなてなかったのもあって、
疲労は溜まってたとは思うんですけどね、
こんな夢みるかなぁ…。

いや出来れば夢であって欲しいんだけどね…。


怪談としては下の下なんだけど、
実際体験すると怖いぜって話でした。


なんかこうしたほうがいいよ、って
アドバイスがある方は是非!!

ヘルプミー!!



とりあえず声を大にして言いたい。

心霊は見たり聞いたりする専門だからね!
自分が体験するのはノーサンキューだぜー!

…ううう…怖ぇ…
しかも自分ん家で自分の部屋とか勘弁してほしい…
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# by otawamure | 2017-07-14 16:11 | 生活のコト | Comments(2)


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