Damian's Life


日々の出来事を…
by otawamure
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<   2017年 09月 ( 7 )   > この月の画像一覧

ガチマッチの心得

ギア集めがほぼ完全に終了してしまって
マッタリモードに入りました。

集めたギアを紹介すると、

頭→イカ速1.3

体→スペ増1・爆風軽減0.3
  インク消費1.3
  イカニンジャ・イカ速0.3

足→イカ速1.3
  相手インク影響軽減1.3
  サブインク消費減1.3
  スペ増1・爆風軽減0.3
  
(1=メインギアパワー、0.1=サブギアパワー)
 
こんなところですかね。

万能なイカ速を中心に揃えたので
単射程も長射程も、
ローラーもブラスターも、
クイボ3連投・スプラボム2連投にも対応。

対物がないのでスピナーとかはきびしいけど、
他はほとんどなんにでもいけるんじゃないでしょうかね。

ちなみに見た目も変にはならないようにしてます。
ガールなのでクマサンギアとかちょっと嫌だし…w


前作はルーレットによるギアパワー厳選しかなかったので
600時間以上プレイしても
1.3という完璧なギアは1つもゲットできませんでした。
なので、いつまでも目的が達成出来ず、
ずっとナワバリバトルで遊ぶモチベーションがありました。

でも今作は「ギアの欠片システム」があるので
200時間ちょっとで完璧なギアがゲットできました。

ゆとりですね…。

まぁ、ルーレットのような「運まかせ」ではなく、
「努力して揃える」という意味では
欠片システムはすごく良かったと思いますが、
終わってから言うのもなんだけど、
もっと条件きつくてよかったかな…と思います。

1.3のギアなんて1の時はほとんど幻のようなギアだったのに
プレイ時間半分以下なのにすでに5つも持ってますからね。
ロビーみてもすごく多いし。

それなりに時間はかかったので苦労したことはしたけど、
1と比べると、比べるまでもなく格段に楽です。

もっと手の届かない感じでよかったのになぁ…


とにもかくにもギア集めが終わってしまったので
お金も必要ないし、サーモンランもやらなくていいし、
ギアの経験値を稼がなくていいので
ナワバリもやる必要がないです。


ということで残すはガチマッチですね!

せっかくギアも揃えたんだし、
いよいよ本格的に参戦しようと思います。


と気合いを入れてみたはいいけど、
まだSまで到達出来ていません。

エリア→A+
ヤグラ→A+
ホコ→A-

というのが現状です。
まぁまだ本腰入れたばかりだし、
まだほとんど割ってないので
これからだよこれから!という感じです。

んで、ガチやってると思うんだけど、
勝ち負けはともかく
意思の疎通が出来てないというのが
非常にストレスです。

まぁ、フレンド同士でチームを組む
リーグマッチならともかく、
野良で初めてあった人と意思の疎通を図れ
ってほうが無理があるんだけどねw


個人成績でいうと、キルレが2近くあるので
「対人」という意味ではついていけてる気がするけど、
それでもすんなりとウデマエが上がらないのは
意思の疎通が取れてない、というのももちろんだけど、
私自身の立ち回りも悪いんだと思うんですよね。

ここは見栄張っても仕方がないし、
自分に非があるなら悪い膿は出してしまいたい。

ということで、
「ガチマッチにおける私の考え」を書いてみるので
「そこは違う」とか
「こうしたほうがいい」みたいなアドバイスがあれば
是非教えていただきたいです。

※ちなみに状況による〜みたいなのは無しで。
 あくまで基本的な考え方の話です。
 
 

■エリアの場合

対象物が固定なので、
一番足並みが揃いやすいとは思うんだけど、
それでも悩ましいシーンがあります。

それはエリアをガッチリキープした時。

敵を全て排除してエリアをキープし、
少しの間落ち着いてキープ出来ている時、
みなさんならどうしますか?

1.エリア近辺で全員で籠城する
2.全員で敵陣まで突っ込む
3.1〜2人でちょっかいを出しにいく
4.1人くらい残して他で押し込みにいく
5.その他

さて、どれが最良の選択でしょうか?

私としては1の「全員で籠城」がいいと思うんです。

理由は

・周りが自分のインクだらけで動けるスペースが多い。
・自分のインクだらけなので塗りながら向かってくる敵を見つけやすい。
・潜伏して待てる。
・向かってきた敵を倒せれば、かなり時間を消費させられる。
・敵が向かってくる間にスペシャルゲージを貯めれる。
・複数人で対応しやすいので安定して守れる。

他にも、エリア付近で籠城すれば
敵がバラバラに個々に攻めてくることが多いと思います。
4人で連携とって攻めてくることなどA帯程度ではほぼ皆無。
単騎で突っ込んできてくれるなら対処しやすいです。

まとめると
「準備万端で迎え撃てる」
ということになるでしょうか。

あと、仮に守りきれず全滅しても、
全員が同時くらいに死ぬので4人一斉にリスタートでき、
バラバラに復活して、バラバラに攻めていくより
図らずも連携をとれることが多いというメリットもあります。

ちなみにもう一つ付け加えると
エリア付近の「強ポジ」を抑えていればさらに◎

チョウザメや海女美術大学の中央付近の高台などは
居座れれば非常に強いですし、
逆に相手に抑えられると一気に崩れかねないので
ここをキープしておけば、なお安定かと思います。

リスクを挙げるとすれば、
「相手にスペシャルゲージを貯める時間を与えてしまう」
というのがありますが、
こちらもゲージを貯めておけば五分五分ではないでしょうか?



次に選択肢2の「全員で敵陣に突っ込む」ですが、
これはリスクからから挙げてみます。

・倒してもすぐリスタートするのであまり時間を稼げない。
・敵陣は敵のインクも多いので足場が不安定。
・味方と連携を取りずらい。
・相手が連携を取りやすい。
・裏から抜けられて崩される可能性がある。

一方メリットは
・蹂躙出来れば相手の気持ちを折りやすい。
・蹂躙出来れば気持ちがいい。

一番スッキリ勝てるのは突っ込むスタイルなのは明白ですが、
戦術的なメリットとしては無いように思います。

なので選択肢の2は、個人的には反対です。



で、選択肢の3と4についてですが、
「戦力を分散させる」という選択肢は
私としてはアウトのように思います。

というか、逆転を許す原因のほとんどは
この3と4じゃないでしょうか?

このゲームは人数をかけて動くのが一番強いです。
どんなに有名なプレイヤーでも、
2〜3人に囲まれて安定して勝つことは出来ないでしょう。

どれほど技術が高くても1人vs複数は圧倒的に不利です。

なので、単独もしくは人数を割いて行動するのは
NGだと思ってます。


あと相手にエリアを奪われた時の対応ですが、
「敵」に向かっていく味方が多いチームほど
勝てない気がします。

最優先は「カウントを止めること」だと思うんだけど、
エリアを無視して敵に向かっていくプレイヤーが非常に多い。

敵を倒すことも重要ですが、
一番は「カウントを止めること」という意識が
大事かな、と思います。

あと、エリアを奪い返すのに一番可能性が高いのは
「4人が同方向から同時に攻める」ことですよね?
これは間違いないはず。

なので裏取りなんかはNGかな、と思います。

絶対に成功しないとは言わないけど、
相手が籠城してるなら確実に警戒されてるし、
そもそもキープされてるエリアを無視してしまってるので
万が一成功してもカウントを止めることが遅れてしまいます。

なるべく味方と固まる意識が大事じゃないかな。

スペシャルがイカスフィアやボムラッシュなら
ほぼ確実にカウントストップでき、
かつ相手を退かせれるので、
時間に余裕があるなら周りを塗って
スペシャルを貯めるのもありですよね。

と、私の中ではこんな感じです。




■ホコ・ヤグラの場合

これはエリアと違って対象物が動くので
エリアより立ち回りが難しいと思うんですが、
これもエリア同様、オブジェクト(ホコ・ヤグラ)に
固まるべきだと思います。

基本的にはホコ持ち&ヤグラに乗る一人を除き、
あとは向かってくる敵を迎撃しながら
カウントを進めればオッケー。

よくこちらからガンガン攻めていく人がいますが、
せっかく敵が時間をかけて向かってきてくれてるのに
わざわざこっちから出向いていく必要なんて
ないと思うんですよね。
あげく死んでしまっては目も当てられない。

なので、交戦はあくまで「向かってきた敵」に絞り、
無駄な戦闘は避け、
オブジェクト周辺をガッチリ固めて
1つでも多くカウントを進める努力をする。

というのが私の考えです。

ちなみに一番駄目なのは、
短〜中射程やローラーなどがホコやヤグラより後ろにいること。
ホコ持ちやヤグラ乗り以外は「道を作る」のが仕事ですが、
後ろにいると道が作れません。(長射程は別ですが)
明後日の方向に居たり、裏取りを狙うのは完全にNGなので
これは気をつけるようにしています。


こんな感じでした。


どのルールにも共通して言えるのは
「オブジェクト最優先」と
「博打をしない、無理をしない」ということかな。

これは性格出るだろうなぁ。



では、実際にはどうでしょう?
と思って見てみると、

まずガンガン凸撃していく人がかなり多いです。

特に機動力があるシューターなんかは
オブジェクトを無視して敵陣にがアタックしていきます。

上手くハマればノックダウンできますが、
死んでしまうと数的有利が作れずに、
簡単にオブジェクトを奪われてしまう、いわば諸刃の剣。


敵陣に凸撃して暴れるのはノックダウン用の戦術。

オブジェクトの周りに固まるのは
カウントを1でも多く進めるための戦術。

と言い換えれると思いますが、

安定するのは私としてはだんぜん後者だと思うんだけど、
前者のほうがかなり多い気がします。

よほど撃ち合いに自信があるなら
行ってもいい気がするけど…

実際のところどちらが安定するんでしょうかね?


あと今の話にも関連しますが、
オブジェクトに絡まないで敵だけを見てるプレイヤーが多い。

こういうプレイヤーが多いほど勝ちにくいように思います。

オブジェクト周辺は危険が多いので
行きづらいのは判りますが、
オブジェクトの周りに誰もいないと
数的有利を作られた瞬間にカウントを進められてしまうし、
数的有利を作った時は積極的にカウントを進めていかないと
どうしても後手後手です。

「隙あらばカウントを進める!」
くらいの意識が大事なのかなぁ、と思います。

オブジェクトの意識が低い、というのは
明らかにアウトな気がするので、
気をつけたいと思いますね!



経験が多いわけじゃないし、
マニュアル的なものを読んだ訳じゃないので自信はないけど、
私はこんな感じで動くように心がけています。

といっても、頭では判ってても
全部書いた通りには動けていません、
というか動けていない方が多い気もしますが、
意識としてはこんな感じです。


みなさんはどのように立ち回っていますか?


ご意見、ご感想、アドバイス、
お待ちしております。

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by otawamure | 2017-09-29 15:46 | スプラトゥーン | Comments(2)

スプラトゥーン〜調整に思う〜

大変だったギアの欠片集めもほぼ終わりまして、
気持ちに余裕が出来ました。

といってもとことん作業が好き(というか大好き)な私は
そんなに苦でもなかったんですけどね。
結構な時間と手間がかかったので大変ではありましたが。

まぁやることはやったので、
最近はスプラばっかりだったけど、
鉄拳にも気持ちが向くかな、と思います。
正直、鉄拳のほうが野良でも勝てるしボコれるので
ストレス溜まらないんだけどw

鉄拳にも作業要素あればいいのに、と思うのは
私だけでしょうか…?
私だけだなたぶん…



ま、鉄拳はぼちぼちやるとして、
今回はスプラの話。


ヒッセンがお亡くなりになりまして、
メイン武器が決まりません。

若葉で塗りまくってバリア3〜4回使っても勝てず、
金銀モデラーで圧倒的な塗りを見せつけても勝てず、
たとえ自分がそれなりのキルレシオで立ち回れてても
勝敗にはあまり結びつかないんだと実感しました。

それどころかデスのほうが先行するような試合のほうが
楽に勝てる試合とかもあり、もう頭の中ぐちゃぐちゃ。

やはり安定して勝つには自分からキルしていかないと
駄目みたいです。



そこで悔やまれるのが
1の時のメイン武器だったノヴァブラスター。

塗り性能も悪くない上に、キル能力が高いのが魅力で、
ガチ・ナワバリともメイン武器でした。

それが今作では超下方修正。

インク消費量は1から比べて半分まで落とされ、
ギアパワーがないと、たった10発で枯渇。

当然塗りも出来ませんし、機動力もなくなりました。

せっかくスペシャルのイカスフィアが大幅強化されたのに
塗れなすぎてスペシャルが溜まらない。

ノヴァは基本ジャンプ撃ちですが、
ジャンプ撃ちのブレも悪化。
9月のアプデで多少良くはなりましたが、
それでも1と比べたらブレます。

「親の敵かよ…」ってくらいの強烈な下方修正。
完全にやりすぎです。


サブは1同様スプラボムで優秀ですが、
ボムを放るとメインが2発程度しか撃てず、
ノヴァの強みだったボム+メインのコンボがほぼ使えません。

メインとサブの関係性がマッチしてない。

このインク消費量ならカーリングで機動力補うか
スプリンクラーで塗りサポート出来ないとツライ。

クイボでもいいけど、これだと強すぎて駄目ですねたぶん。

このゲームはインクが枯渇しても
数秒待てば足元を塗るくらいは回復しますが、
ノヴァはメインの消費量が多すぎて
永遠と思えるほど回復しません。(たぶん5秒近い)
枯渇したのが相手のインクの上なら
逃げれず潜れず回復もせずで、ホイホイの上のゴキブリ状態。

チャージャーは配置が後ろなので
インクが枯渇してもゆっくり安全に回復出来ますが、
ノヴァはリーチがないのでどうしても最前線に行きます。
なのにインクが枯渇しやすいというのは、
危険を承知で敵陣でインクを回復するか、
後列まで下がる必要があります。

キル武器なのに前線に残ってキルを継続できないという、
すごくちぐはぐな武器になってます。

ダイナモみたいに派手にインクをばらまくなら
まだ楽しさもありますが、
あんな範囲の狭い攻撃10発程度で回復を余儀なくされると
テンポも悪く、使ってて楽しくない。



1のノヴァは確かに強すぎた気もしますが、
ヒッセンも同じだけど、
極端に下方修正しすぎです。

「使いにくくなった」どころの騒ぎじゃなくて
ほとんどお亡くなりになるレベルの下方修正は絶対に反対。
たとえそれが自分が使わない武器でも、です。

基本的に下方修正というのは
「せっかく楽しく使ってたものをつまらなくする」ものなので
下方修正するくらいなら他を上方修正してほしいと思うんだけど、
仮にやるにしても、ちょっとずつ修整を繰り返せばいいのに
一気にやってしまうからお亡くなりになる。

そして、結果的にお亡くなりになっても
「やりすぎちゃったので、やっぱり強化する」
というわけにも、すぐにはいかないでしょう?

どうせこの先ながーいスパンで修整を繰り返すんです。
1だって2年以上サービス継続してるわけだし。
なので焦って一気にやることなんてないんです。

とりわけ、
武器の性能そのものに影響を与えるような調整は絶対に反対。
微調整程度ならいいんですが。

「せっかく使ってたのに、調整されて使えなくなった」
みたいなのって、
使わない人からすれば「良かった」かもしれないけど、
使ってた人からすれば「悲しい」「怒り」な訳ですよね。

これではみんなが平和になってないじゃないですか。

それに亡くなって平和になったという考え方は
乱暴だと思います。

武器自体の性能を変えてしまうのは
喜びも産む反面、怒りや悲しみも産んでしまうということを
運営さんには分かって欲しいです。

あと考慮してほしいのは、
性能が尖った武器というのは、弱点もあるんです。
でも尖った部分だけピックアップされて
強すぎる、おかしい、だから調整入れろ、というのは
個性を無くしてしまうことになります。

せっかくいろんな種類の武器があるのに、
個性がなくなってしまうと意味がないので
強い部分だけを見ないできちんと弱点の部分も考慮して
修整してほしいと思います。

もちろんあからさまに壊れた性能のものとかは別ですけどね。


そして、周りの声を無駄に拾わないでほしい。

これは少し特殊な話なんですけど、
ドラクエやみんGOLなど、
だいたいのオンラインゲームの場合、
「ユーザーの声をちゃんと聞けや!」
ってことのほうが多いんだけど、
スプラの運営は優秀なので、
逆に「ユーザーの声に流されないで!」
と思います。

もちろん場合にもよりますけどね。


ヒッセンを例に挙げますが、
最初はスペシャルの必要ポイントを引き上げて
バランスを取ろうとしてましたよね?

しかもそれなりに大幅に上げたので
運営としては「これくらいやればいいだろう」
という判断だったはずです。

私はこれで正解だと思います。
武器の調整なんて「スペシャル必要ポイントを上げる」
程度の調整でいいんです。

しかし「ヒッセン強すぎる」「まだまだ弱体が足りない」
という声が鳴り止まなかったために、
射程と威力を同時に大幅に下げるという暴挙に出たわけですが、
結果として環境からほとんど姿を消してしまいました。

これは運営としても絶対不本意なはずです。

大半のユーザーなんて勝手なもので、
数度ボコられただけで「強すぎる」なんて勝手に書きまくります。
ヒッセンは射程が短いので、
射程の管理が出来てれば一方的に殴れるのに
自分のことなんて棚に上げて相手の批判ばかりします。
(私自身、胸を張って違うとはいえないけどね)

中には参考になる意見もあるだろうけど、
大半は参考にならないただの八つ当たりだったりすると思う。
だから、運営さんにはもっと胸を張って運営すればいいと
思ったりしました。

特に今回のことは絶対に教訓にしてほしい。

次の武器調整はある程度みんなが幸せになるような
調整をして欲しいと思います。

少なくともお亡くなりになるような
大幅な下方修正だけはやめましょうね?

使わない人は「バランスよくなったよね」
使う人は「これくらいなら仕方ないよね」
という、win-winとまではいかなくても、
win-loseにならないような調整をお願いしたいと思います。



では逆に、どんなものには調整入れていいか。

いろいろありますが、
私の中で筆頭はスーパーチャクチです。

発動すると着地点に目安となるサークルが出ますが、
ダメージが明らかにサークルより外まで出ています。
これではサークルの意味がないですし、詐欺です。

しかも範囲外なのに余分にダメージを食らったあげく
クイボで追撃されて死亡なんて事故った気分です。

こういったものはすぐに調整するべきです。

あくまで下方修正ではなく
「正確に表示しろ」と言ってるだけなんですけどね。

調整ってより修整、かな。



とにかく調整は長い目でみて、
ちょーっとずつやって欲しいと思いました。

ちなみに使用率が低い武器は
常識の範囲内でどんどん上方修正すればいいと思います。

上方修正バンザーイ。

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by otawamure | 2017-09-21 13:48 | スプラトゥーン | Comments(2)

自分を磨く

中学2年生の上の子がバスケ部に所属してたんだけど、
いろいろあって辞めてしまいました。

勉強はそこそこ出来るのであまり心配してないんだけど
スポーツはどちらかといえば苦手っぽい。
(水泳は長いことやってたのでそこそこですが)

「上手くなくても恥ずかしくない程度には出来る」なら
基本問題ないと思ってるんだけど、
男の子なので運動が出来るにこしたことはない。

ゴリゴリのスポーツマンじゃなくても
多少でも動けたほうがカッコイイと思います。

女の子なら「おしとやか」で済むんだけどね。

極端だけど
子どもが「運動できない芸人」のようになるのは
親としては是が非でも避けたい。

嫌々でも運動部に所属してるうちは安心だったんだけど、
辞めてしまったのでちょっとばかり不安が。

転部で吹奏楽部に入るらしいんだけど、
もう2年生の後半ですし、
1年生から続けてる子にはよほど努力しないと追いつけないし、
文化部というのもちょっとね。
なにもやらないよりは全然いいけども。

ということで頭を悩ませてました。



そんなとき、嫁さんの友達から
「募集してみたいだよ〜」と教えて貰ったのが

『弓道教室』です。

スポーツとはまたちょっと違うと思うかもしれませんが、
弓道はれっきとした武道です。

私も柔道をかじってたので判りますが、
武道というのは、精神が鍛えられますし
礼儀作法も身につきます。

なによりカッコイイですよね。
『弓やってんだよね』なんてすごく箔が付くと思います。

で、本人に話してみたところ煮え切らない感じだったので
見学に行ってみることにしました。


…………………………


見事に圧倒されました。

2mを軽く超える長大な弓。
ピンと張って引くのに力がいりそうな弦。
マトの遠さにも驚きました。

そして、それに対峙する射手さんが
凜としていて素敵です。

一糸乱れない動きと、撃ち終わった後の残心。
マトを射抜いた時も外れた時も、
まったく心が動じていない表情と立ち振る舞い。

言葉が出ませんでした。

もうなんか、こういったら失礼なのかもしれないけど
素人の素直な感想としては、

「なにこれやばい。かっこよすぎる。」

息子も同じだったようで、
見学に来る前は悩んでたようだったけど、
一発で心を撃ち抜かれたようです。

うん。これは仕方がない。
興味がゼロではないなら一度見たら惚れる。

それほどの破壊力はある。


親としてバスケ部を辞めて不安だったけど、
これをやってくれるなら大安心。

完全に「個」のスポーツなので
バスケよりも向いてるはずだし。

ナイスタイミングでお話しをくれた
嫁さんの友達には感謝です。

良かった良かった。
めでたしめでたし…


…では終わりません。

後日、正式な申し込みをするために電話をした時、
「お父さんもご一緒にいかがですか?」と聞かれました。

「うん、やる」と二つ返事しました。


そもそも弓道なんて
私が興味あるから息子に勧めたようなものです。

昔から憧れてたんですよね弓道。
学校にも弓道部がなかったし。

モンハンでも弓を使うのは弓が好きだからです。
まぁモンハンの弓は大半が洋弓ですけどね。

ま、洋弓(アーチェリー)もかっこいいんだけどさ、
私としてはやっぱり和弓が好き。

そして実際見て惚れてしまったので
断る理由などありません。


普段引きこもりなくせに
なんだかんだいろんな趣味がある私。

ゲームを筆頭に、ゴルフ・釣り・コーヒーなどなど
浅く広くいろんなものをつまみ食いしてますが、
この度また新しいことに挑戦しようと思います。

これからは趣味を聞かれたら
「ゴルフと弓を少々。あ、休日はコーヒーを挽きますね」と答えます。

うわぁ〜すげぇかっこいい〜w

という邪(よこしま)な気持ちはさておき、
弓で鍛えられたメンタルは絶対にいろんな所に役立つはず。

ゲームとかゲームとかね←邪

トランペット吹きのジャジさんの名言
「ちょっと奏でてくるわ」が憧れでしたが、
私もこれからは
「ちょっと射(い)ってくるわ」を使わせて貰おう←邪


…だめだ、なんか邪が離れない。


とまぁ冗談はさておき
やるからにはきちんと学んできたいと思います。


上手くなったらトリニティレイブン撃てるかな。

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by otawamure | 2017-09-14 08:26 | 生活のコト | Comments(4)

スプラ2と鉄拳へカムバックするの巻

みんGOLが(ほぼ)終了になり、
なんだかまったりモードです。

みんGOL5でお世話になったチームメンバーやフレンドさんを見ても
みんGOLをやってない(辞めちゃった?)人が多いですし、
本体ごと購入予定だった花ちゃんも購入取りやめということで(賢明です)
もはやフレンドさん再集結も絶望的な状況です。

まぁね、今作に限ってはこれは仕方なしです。

初周の売上はまずまずだったものの、
相当な数の批判も出てるようです。当然ですが。

みんGOLはシリーズ作な訳ですが、
買った人の大多数は「過去作をやったことがあるプレイヤー」
だと思われます。

数年前の
石川遼くんや宮里藍ちゃんが火を付けたゴルフブームも
現在は落ち着いちゃってますしね。
若い人や子どもはあまり手を出さないだろうジャンルなので。

しかし今作、あまりにイメージが悪かったため、
みんGOLシリーズに見切りをつけた人も多いでしょう。
私もその一人です。

まぁ制作サイドとしては
前作の6も同じような課金要素があって
かなり批判も多かったにもかかわらず、
それでも今作、同じような仕様…どころか、
クラブが壊れる→修理を繰り返すと壊れやすくなる→
修理出来なくなるのでまた取り直しになる、と、
お金を払ってゲットしたクラブすら消耗品とする
ソシャゲ以上の徹底ぶり&悪質ぶりですからね。

これはもう運営の方向性は固まってると見ます。

「もう売れないから、課金してくれる人から搾れるだけ搾り取ろう」
たぶんこれが運営の真理でしょう。

タイトルどおり「みんなが」公平に楽しめるゲームを作らないなら
このゲームにはなんの価値もありません。

せっかく素晴らしいゲームなので非常にもったいないですが、
さようならみんGOL…

とならないことを切に願いますが
期待するだけ無駄な気がしますね。



と、みんGOLは残念でしたが、
他に遊べるゲームがあるのでそれほど痛くありません。

鉄拳7とスプラトゥーン2が現役でございます。

どちらも中途半端になっているので
これから長い時間をかけてじっくりやっていこうと思います。

スプラは今回のフェスで好みのギアが出来ました。

本当はヒッセン用だったんだけど、
シューター全般に使えると思います。

頭→イカ速1.9
服→スペ増1 爆風軽減0.9
足→インク影響軽減1.9

です。

イカ速はどの武器でも使えますし、
インク影響軽減は効果があるとされるラインを確保。
爆風軽減は
クイボの直撃+カス当たりや、ジェットパックの爆風2発耐え調整。
余りを邪魔にならないスペ増という構成です。

1回目のフェスをサボったので欠片集めがしんどかったですが
なんとか完成させました。
やっぱり全部のギアパワーが揃ってるのはカッコイイですよね。
見た目も悪くない仕上がりで(特別良くもないけど)満足です。

特にイカ速1.9とインク影響軽減1.9は
シューター全般に使えるので作ってよかったと思います。

次はホコノヴァ用のインク消費減装備かな。
またしばらくは欠片集めです。

欠片集めに忙しくてガチにいけないのが玉に瑕ですが、
(欠片用装備でガチにいくのも仲間に悪いので…)
ガチは落ち着いたらやるとして今はとにかくギアを揃えます。

ヒッセン死亡でメイン武器選びが悩ましいですが、
キルをがんがん取るより、嫌らしい動きで掻き回すのが好きなので
機動力がある若葉やモデラー2種あたりで落ち着きそう。
あとは長射程有利のマップやチーム戦を見越して
ラピッドあたりを慣れていきたいと思います。

さすが神ゲースプラ。
なんだかんだでまだまだ楽しめそうです♪

ただ負け込むとこれ以上にストレス溜まるゲームもあんまりない…



次にサボり気味の鉄拳7ですが、
こちらも目標まで到達出来てないので
そろそろ練習を再開しようと思います。

とりあえずブランクがあるので
まずはブランクを無くすることかな。
ほんの1ヶ月程度のブランクなのですぐ埋まると思いますケド。

野良でやってる限り、
技術的には目標に到達出来る気がするんだけど、
私の弱点はメンタルです。
攻めきる度胸もなく、かといって冷静でもないのでガードが甘い。
どちらか尖ってたほうが勝率は上がりそうだけど…。

課題は山積みだけど時間もたくさんあるので
こちらもスプラ同様ゆっくりじっくりやっていきます。


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by otawamure | 2017-09-12 12:34 | いろんな事 | Comments(0)

みんGOL〜第3夜ラスト(だと思う)〜

発売から1週間が経過した『NewみんGOLF』

みなさんお楽しみでしょうか?


みんGOLのお話しも3回目になりますが、
たぶん今回が最後となります。

かなり感情をむき出しにしてるので
まだ楽しんで遊んでる方は絶対に読まないでください。




私の周りでもオフラインが一段落ついて
ぼちぼちオンラインに顔を出している人が出てるようです。

そんなみんGOLですが、
前回も触れました課金で作るカスタムクラブが
はびこり始めております。

パワーを最高まで強化すると
ドライバーの飛距離が400yを超えるようで、
パー4の大半がイーグルチャンス状態。

当然コントロールもあげれるし、
JIも遊びがあるという異次元ぶり。

「頑張ればなんとか食らいついていけるかも」
というレベルじゃないですね。桁が違いすぎる。

100歩ゆずってこんな遊び要素があってもいいんだけど、
問題なのは既存のクラブとこのカスタムクラブのスコアが
同列で扱われるということです。

通常クラブとこのカスタムクラブを棲み分けしてくれたら
なんの問題もないんです。

カスタムクラブが好きな人は
もはやゴルフと呼んでいいかも怪しいようなゴルフで
異次元の争いを繰り広げればいい。

通常クラブが好きな人は、
常識の範囲内で現実味のあるゴルフを
まったりと楽しめばいい。

好きな方でやればいいし、なんの不満はないです。

スコアも大会も、別で考えてくれれば
なんの躊躇もなく良ゲーの判子を押していい。

それがまったく出来てないないからお話しになりません。

100yも飛距離が違うのにどうやって一緒にラウンドしろと?
まさか技術で補えるとでも思ってないでしょうね?
どう考えても互角の勝負なんて不可能です。

デイリー杯に出ると判りますが、
トップ争いをしてる人達のスコアは9Hなのに-17以上。
18H回ったら-35前後にまでなる計算です。

こんなもん一生に一度の超幸運が舞い降りても無理です。

技術で負けてるなら納得も出来ますが、
クラブの性能差でまるで勝負になってない。

こんなのと同列で回らされれて楽しいとでも思ってるんですかね?
参加賞貰えるじゃん、って?
頭にウジでも湧いてんじゃないかと思います。

スコアメイクも通常のクラブでやってるのがむなしくなります。
やるだけ無駄ですよね。もうやりません。


勘違いしないで欲しいのは、
カスタムクラブを買ったプレイヤーを非難するつもりは全くありません。
普通に売ってて抵抗がないなら買うでしょう。
悪いことではないし責めるつもりもない。

一緒に遊べるレベルじゃないのに同列で考える運営が断固悪い。

よくまあこれで「『みんな』のGOLF」なんて言ったもんですね。
『みんな』は楽しめないじゃないですか。
パッケージにでかでかと「課金しないとまともに楽しめません」
って書けばいいんですよ。


んじゃ課金すればええやん、という話なんですけど、
これは絶対にしません。

なぜならゴルフとはこういうスポーツではないと思うからです。

どっちに打てばいい、ここに落とせばいい。
コースの特徴を掴んで、考えてスコアをメイクする。
これがゴルフの本質です。

ティーショット打ったらもうグリーン周り。
右から攻める?左から攻める?
いやいやド真ん中一直線でワンオンです。
コースの攻略もクソもない。
こんなもの何が楽しいでしょう?

断言しますがこれはゴルフとは呼びません。
「みんなのドラコン」とでも改名すればいい。
いや、「みんな」でもないから違うかな。
「課金で楽しむドラコンゴルフ」が妥当かな。

こんなものをやりたくてこのソフトを買ったんじゃないし
チートクラブを持って、通常クラブしかないフレンドを
叩きのめして喜ぶ趣味も全くないので、課金は絶対しません。

だからといって通常クラブでは勝負にならないので
モチベーションも全く上がりません。

課金しても課金しなくても、どう転んでも最低評価です。


ただフレンドさんと一緒に遊ぶのは本当に楽しいゲームなので、
そこだけは評価します。
オフではもうやる気が限りなくゼロですが、
みんなと遊ぶのは長く続けたいと思います。

ただし「同条件なら」という前提ではありますが。

カスタムクラブの人とは遊べません。
遊んでもいいけど、
こちらが通常クラブなのにカスタムクラブ持って来て
パー4でイーグル取られても
私は「おめでとー(無感情)」としか返せません。

ネタで一回見てみたいとは思いますけどねw


これだけ酷評するのはFF15以来ですが、
リアルマネーが絡んでくるだけに印象の悪さはFF15より悪いです。
やり口もひどくて、
「いかにプレイヤーから上手いことお金を搾取するか」
ということを考えられて作られている気がしてならない。

いわばソーシャルゲーム仕様なんだけど、
ソーシャルゲームは元々が無料ですからね。
他のソフトに比べれば安価とはいえ
パッケージに6000円取られてるんだから笑えない。


どうしてこうなってしまったんでしょう。
もう昔には戻れないんでしょうか?
というか世間的な評価はどうなんでしょう?

これが評価されるというならもうこの世界に私の居場所はない。
お金が惜しいからじゃないです。
ユーザーのことを考えてないから、です。

この体質が変わらないなら私の中のみんGOLは終了しました。


一つ悔やまれるのは
けんちゃんを誘ってしまったことです。

今回かなり辛辣なことを書いたのも
自分だけが好みじゃないというならここまでは書きません。

誘ってしまったのは私の責任ですが、
こんなクソみたいなゲームを買わせてしまったことを
本当に申し訳なく思います。

ただ言い訳じゃないんだけど、
普通に通常クラブ同士でラウンドする分には
十分すぎるほど面白いとは思うんです。

もしよければ定期的にラウンドしてもらえるとありがたいですね!
みんなでワイワイ遊ぶ分には文句無しで楽しいゲームだと思うので
ぜひお付き合いお願いします!



ということで、
もはや書くこともないし、
書く気力もなくなってしまったみんGOL。
発売一週間でここまでやる気を無くさせるのは
ある意味たいしたもんです。

これから先、このゲームがどうなっていくか判りませんが、
1ヶ月後には無課金者はほぼ撤退して、
真のガチ勢で異次元ゴルフを楽しんでる未来が見える。

酷評の嵐で炎上を繰り返し
謝罪でもしてくれればまだ溜飲が下がりますけどね。
とりあえず運営サイドには一度痛い目を見て欲しいですね。

ユーザーなめんのも大概にしろ!

ということでみんGOLおしまい。
うへぇ。早ぁいw




PS
繰り返しになりますが、
同条件でフレンドさんと回る分には
十分楽しめるゲームだとは思いますので、
誘っていただけるなら喜んでお相手しますし、
話し相手が欲しければチャットだけでも参加しますよ!
お気軽にお誘いくだされば〜と思います♪

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by otawamure | 2017-09-06 12:44 | みんGOL | Comments(4)

NEWみんGOL〜第2夜〜

みんGOLが発売されて数日経ちました。

とりあえず感想を書きたいと思いますが、
先のことを知りたくないという人は読まないでねw
(まぁ知っても別にいいとは思うけど一応念押し)


さて、
オフラインで出来ることは一段落したので、
ぼちぼちコース攻略とベストスコアの更新を狙っていく感じです。

とくに最初のコースは
「2オン出来るパー4」が3つもあるため、
ノーミスだと-25になります。

-25。
ひとまずの目標はここですかね。

ちなみに現在はまだ-23です。
始めたばっかりとはいえまだまだ修行が足りない。
精進します。


今作少しやって思ったんですが、
前作までと比べて非常に「ブレ」が気になります。

ラウンドしてるとコントロールが上がってくるとはいえ、
JIしないとブレるブレる。ほぼまっすぐは飛びません。
狙ったところから5〜6yブレることもしばしば。

ドライバーなんて前回も書いたけど、
打ち出しからフェード?ドロー?と思うくらい
明後日の方向に飛んでいくこともあり、ギャンブルに近い。

前作はこんなにブレた記憶がないし、
なによりロングチップが全然入りません。

調子が良いと1日に何度もホーミング出し、
18H回っても平均ニアピンが1m以下なこともあるくらい
アプローチには自信があったのに、
発売から4日経過してるのに2度しかロングチップが入っていません。
それどころか、平均ニアピンも4m近いですし、
フェアウェイキープ率も80%に届いてない。

JI率が極端に落ちてるわけでもないし、
これほどまでに入らない、寄らないのは異常事態と言えます。

ここまでひどいと風やライの影響など、
計算出来るところの仕様が大きく変わってるか、
ブレが大きくなってないと説明がつかない。

単純に私の腕が落ちたということも考えられますが、
みんGOLはほとんど算数とタイミングのゲームなので
技術的にヘタになるということが少ないゲームです。

JI率が極端に落ちてるならそれも判りますが、
そうではないのでヘタになった訳ではない。たぶんw

ということでなんらかの仕様が変わってそうですが、
たぶんブレが大きくなったんだろうな、と予想してます。

これで何にも変わってなければハズいですけど
ロングチップはともかく、
フェアウェイキープ率までかなり悪いですからね、
何か原因があるはずなので(あってほしい…)
要検証ですね。


あと気になったというか非常に残念な点は
今作もやはり飛距離ゲーになりそうだということ。

ゴルフって戦略と技術のスポーツだと思うんだけど、
このゲームはとにかく飛ばしたほうが有利。

短いパー4をワンオン出来たり、
長いパー4の2打目をアイアンで打てたりと、
とにかく飛距離の恩恵がデカく、
飛距離>>>>>>戦術や技術という構図なんです。

通常より飛距離を出す、「兎亀ショット」なんてのもあるし、
とにかく飛ばすことが命題。

前作もこの仕様は色濃く出てましたが、
これではゴルフというスポーツの趣旨が違う気がします。

コースの特徴を見極め、時には攻め、時には引く。
パーでオッケーみたいなコースとか、
逆に民家の屋根に当てて1オン狙えるとか。
こういう遊び心がありつつ、
頭を使いながらラウンドする知力と技術の勝負。
これがゴルフだと思うんだけど、
とにかく脳筋が強いというのはいかがなものでしょうかね…。


そして、そこに輪をかけて
「カスタムクラブ」というものがあります。

パワー・コントロール・スピン・クルクルの
4項目から好きな能力を伸ばすという夢のようなクラブですが、
能力を上げるのに、入手が難しい「宝石」か、
リアルマネーで購入する「チケット」が必要です。

宝石は入手が難しく、集めるのは現実的ではないので
リアルマネーでチケットを買って能力を上げることになると思われます。

能力の上がり方はランダムで、
大きく上がることもあれば少ししか上がらないこともあるガチャ仕様。

重要な「パワー」と「コントロール」をマックスにしたギアを作ると
数千円の出費になるかと思います。

さらに、このクラブは使い続けると調子が落ちて、
定期的に修理をしなければなりません。
そして修理にまた宝石かチケットを要求されます。

お金をかけてクラブを作らされたあげく、
定額料金まで発生するということ。

ほんとに殴り飛ばしたくなるほどクソみたいな仕様ですね。

しかもこのクラブ、パワーを最高まで上げると、
ビッグクラブやインフィニティクラブじゃ到底太刀打ち出来ないほど
異様な飛距離になるそうで、大会などで使えるとするなら
持ってないと勝負にならないという状態になります。

言い方を変えれば
「課金しない人は大会に出ないで下さい」ということです。

これをやられてしまうとみんGOLは(特に大会は)終わりですが、
たぶん、やられてしまいます。

発売から何ヶ月も経過し、
もうやることもなくなった時に、
それでも続けたいコアなファンの為の要素というなら
まだ納得は出来ますが、
初めからこれが搭載されているのはいかがなものでしょうか。

そもそもPS4のゲームは
オンラインを繋ぐのに少額とはいえ月額を払っています。
それに加え課金のコースまであるので、
他のゲームより確実にお金がかかるゲームです。

それなのにさらに搾取するようなコンテンツ。

しかも能力アップがランダムガチャ仕様とか、
使い続けると壊れるとか、
お金の取り方が非常に汚いというかタチが悪い。

「みんなのGOLF」なんて名前がついてますが、
みんなで楽しめるようなゲームではありません。

一回ネットなんかで同士を募って
大きなストライキでも起こせばいいんじゃないかと本気で思います。
みんなで抗議文送りつけるとか。

一番いいのは、「誰も課金しない」ことなんでしょうけど、
買ってしまう人がいるから止めないんですよね。


前作終盤の「キャラガチャ」の件があったので
こうはなってほしくないと願ってたけど、
悪い予感が当たってしまいました。

せめて「大会では使用不可」とか、
「使うと記録が非公式になる」とかの措置があることを
願ってやみません。
「あくまでおまけ要素」だと。

ま、課金までしておまけ要素とかないでしょうけどねw


とりあえずフレンドのみなさんには
「課金するな」とは私が言えた立場じゃないけど、
なるべく対等な条件で技術を競いながら
キャッキャウフフ出来たらいいなと思いました。

ゲーム自体は平和でのんびり遊べる非常に良質なゲームだと思うので
長いこと続けていきたいんだけど、
カスタムクラブの動向次第ではすぐさま辞めてしまうかもしれません。


どうなることやら。

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by otawamure | 2017-09-04 14:47 | みんGOL | Comments(2)

みんGOL発売だいぇーい。

夏の連続ビッグタイトルのラストを締めくくる
大人気シリーズの最新作
「NEWみんなのGOLF」が発売になりました。

ひっさびさのみんGOLということでワクワク。

今作は前回と結構仕様が変わってるところがあるので
シリーズ通して遊んでるプレイヤーは少し戸惑うかも。

まず一番大きいのは、
ラウンドするプレイヤーが自分自身が育てた
マイキャラだという点です。

これまでは、スズキやグロリアなどの
既存のキャラクターを使ってラウンドしました。
クラブやボールは自由に選べたものの
基本的なステータスは決まったものでしたね。

でも今作は自分で作ったキャラクターを使います。

このマイキャラはラウンドするたびに成長していくんだけど、
最初はステータスがボロボロで、
ドライバーが180yしか飛びません。
素人丸出しの私ですら230y飛ぶのに
ゲームとはいえ180yはさすがに抑えすぎ。
パー4で物理的にバーディを取れないホールもあります。

コントロールもひどくて、
前作のパワーヒッターのように右へ左へぶれまくり。

「え?持ち玉フェードだっけ?」
ってくらい打ち出しから明後日の方に飛んでいくことも多くて、
じっくり風やライを読むのがアホくさくなるレベル。

しかもジャストインパクトしても平気でブレるのでお手上げ。

始めてからしばらくはパワーもコントロールも、
前作の初期キャラであるユウナより
はるかに下だと思われます。

ステータスが上がってくるまでは
悲惨なラウンドを余儀なくされるでしょう。

序盤はとにかく我慢しながらラウンドして
キャラクターを成長させなきゃ駄目ですね。


キャラクターが成長する要素は
「パワー」「コントロール」「スピン」「クルクル」の4つ。
これがクラブごとに設定されてて、
使ったクラブの能力が成長していく仕組みです。
ただし、ただ打てば上がるという訳ではありません。
パワーはとりあえず全開近くで打てば上がりますが、
コントロールはグリーンがからまないと上がりません。
スピンもグリーン回りのみかな。
クルクルはショートアプローチやパターでカップを狙った時に上がります。
クラブごとってのがちょっとやっかいですよね。
当然ながら使いどころが少ないクラブは成長が遅いです。

ちなみにドライバーを育てたいからといって、
残り100yをドライバー持ってハーフパワーで打っても
パワーは成長しないようになってます。

ようするに、数をこなすしかないってことですね。



あと、変更点といえばパットですかね。
前作まではパワーゲージがゆっくり上昇して
○で決めるだけでしたが
今作では通常ショットと同じく、
パワー決め→インパクトで打つ仕様になりました。
最初は少し戸惑うかもしれませんが、
通常ショットと同じく×や△でパワーを微調整出来るので
むしろ楽になったかもしれません。
ちなみにグリーンの傾斜読みは
前作までと同じ感覚でオッケーだと思います。


他の変更点といえば
「ボールが消耗品になったこと」。
これは序盤はやっかいかもしれませんが、
1度ゲットしたボールはお店に並ぶっぽいので
ラウンドしまくってお金が貯まれば
買い放題で問題ないのかもしれません。


あとは私は全く問題ないというか、むしろウェルカムですが
「ショットが従来ショット」です。
後々解禁されるとは思いますがどうでしょうね。ウフフフ
されますかね?本当にされますかね?されるといいね。ウフフフ
前作で本格ショットだった方は頑張ってくださいね。ウフフフ



ということで始まりましたみんGOL。

ブランクがありすぎてまだ手探り状態だし、
マイキャラのステータスが低すぎて
イライラしながらやってます(笑)

スコアを伸ばしたり、ロングチップを狙ったりするのは
絶望的な状況なので、
とにかくラウンドしてステータスを育てることが最優先。

早く快適なゴルフを楽しみたいものです。



あ、そうそう。1個だけ気になることがあります。

ゲーム内に登場するキャラクターが
動きとか表情とか体のバランスおかしかったりするのは
私のキノセイでしょうか?

マイキャラは自分でパーツを組み合わせて作るのでいいんだけど
VSモードで対戦するキャラクターや、
オフラインで合間合間に出てくる
スズキとか受付嬢がしゃべってるの見てるとなんか違和感が…

すごい気になるんだけど、気にしたら負けですかね…?

みんGOLはキャラクターが魅力的なゲームだっただけに
この辺はちょっと残念かなと思いました。



なんにしても息の長いゲームになると思うので
ゆっくりじっくりプレイしていきたいと思います。

鉄拳もスプラも現役ですしね。


寝不足に注意して楽しいゲームライフを満喫しましょう♪

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by otawamure | 2017-09-01 11:59 | みんGOL | Comments(0)


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