Damian's Life


日々の出来事を…
by otawamure
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ガチマッチの心得

ギア集めがほぼ完全に終了してしまって
マッタリモードに入りました。

集めたギアを紹介すると、

頭→イカ速1.3

体→スペ増1・爆風軽減0.3
  インク消費1.3
  イカニンジャ・イカ速0.3

足→イカ速1.3
  相手インク影響軽減1.3
  サブインク消費減1.3
  スペ増1・爆風軽減0.3
  
(1=メインギアパワー、0.1=サブギアパワー)
 
こんなところですかね。

万能なイカ速を中心に揃えたので
単射程も長射程も、
ローラーもブラスターも、
クイボ3連投・スプラボム2連投にも対応。

対物がないのでスピナーとかはきびしいけど、
他はほとんどなんにでもいけるんじゃないでしょうかね。

ちなみに見た目も変にはならないようにしてます。
ガールなのでクマサンギアとかちょっと嫌だし…w


前作はルーレットによるギアパワー厳選しかなかったので
600時間以上プレイしても
1.3という完璧なギアは1つもゲットできませんでした。
なので、いつまでも目的が達成出来ず、
ずっとナワバリバトルで遊ぶモチベーションがありました。

でも今作は「ギアの欠片システム」があるので
200時間ちょっとで完璧なギアがゲットできました。

ゆとりですね…。

まぁ、ルーレットのような「運まかせ」ではなく、
「努力して揃える」という意味では
欠片システムはすごく良かったと思いますが、
終わってから言うのもなんだけど、
もっと条件きつくてよかったかな…と思います。

1.3のギアなんて1の時はほとんど幻のようなギアだったのに
プレイ時間半分以下なのにすでに5つも持ってますからね。
ロビーみてもすごく多いし。

それなりに時間はかかったので苦労したことはしたけど、
1と比べると、比べるまでもなく格段に楽です。

もっと手の届かない感じでよかったのになぁ…


とにもかくにもギア集めが終わってしまったので
お金も必要ないし、サーモンランもやらなくていいし、
ギアの経験値を稼がなくていいので
ナワバリもやる必要がないです。


ということで残すはガチマッチですね!

せっかくギアも揃えたんだし、
いよいよ本格的に参戦しようと思います。


と気合いを入れてみたはいいけど、
まだSまで到達出来ていません。

エリア→A+
ヤグラ→A+
ホコ→A-

というのが現状です。
まぁまだ本腰入れたばかりだし、
まだほとんど割ってないので
これからだよこれから!という感じです。

んで、ガチやってると思うんだけど、
勝ち負けはともかく
意思の疎通が出来てないというのが
非常にストレスです。

まぁ、フレンド同士でチームを組む
リーグマッチならともかく、
野良で初めてあった人と意思の疎通を図れ
ってほうが無理があるんだけどねw


個人成績でいうと、キルレが2近くあるので
「対人」という意味ではついていけてる気がするけど、
それでもすんなりとウデマエが上がらないのは
意思の疎通が取れてない、というのももちろんだけど、
私自身の立ち回りも悪いんだと思うんですよね。

ここは見栄張っても仕方がないし、
自分に非があるなら悪い膿は出してしまいたい。

ということで、
「ガチマッチにおける私の考え」を書いてみるので
「そこは違う」とか
「こうしたほうがいい」みたいなアドバイスがあれば
是非教えていただきたいです。

※ちなみに状況による〜みたいなのは無しで。
 あくまで基本的な考え方の話です。
 
 

■エリアの場合

対象物が固定なので、
一番足並みが揃いやすいとは思うんだけど、
それでも悩ましいシーンがあります。

それはエリアをガッチリキープした時。

敵を全て排除してエリアをキープし、
少しの間落ち着いてキープ出来ている時、
みなさんならどうしますか?

1.エリア近辺で全員で籠城する
2.全員で敵陣まで突っ込む
3.1〜2人でちょっかいを出しにいく
4.1人くらい残して他で押し込みにいく
5.その他

さて、どれが最良の選択でしょうか?

私としては1の「全員で籠城」がいいと思うんです。

理由は

・周りが自分のインクだらけで動けるスペースが多い。
・自分のインクだらけなので塗りながら向かってくる敵を見つけやすい。
・潜伏して待てる。
・向かってきた敵を倒せれば、かなり時間を消費させられる。
・敵が向かってくる間にスペシャルゲージを貯めれる。
・複数人で対応しやすいので安定して守れる。

他にも、エリア付近で籠城すれば
敵がバラバラに個々に攻めてくることが多いと思います。
4人で連携とって攻めてくることなどA帯程度ではほぼ皆無。
単騎で突っ込んできてくれるなら対処しやすいです。

まとめると
「準備万端で迎え撃てる」
ということになるでしょうか。

あと、仮に守りきれず全滅しても、
全員が同時くらいに死ぬので4人一斉にリスタートでき、
バラバラに復活して、バラバラに攻めていくより
図らずも連携をとれることが多いというメリットもあります。

ちなみにもう一つ付け加えると
エリア付近の「強ポジ」を抑えていればさらに◎

チョウザメや海女美術大学の中央付近の高台などは
居座れれば非常に強いですし、
逆に相手に抑えられると一気に崩れかねないので
ここをキープしておけば、なお安定かと思います。

リスクを挙げるとすれば、
「相手にスペシャルゲージを貯める時間を与えてしまう」
というのがありますが、
こちらもゲージを貯めておけば五分五分ではないでしょうか?



次に選択肢2の「全員で敵陣に突っ込む」ですが、
これはリスクからから挙げてみます。

・倒してもすぐリスタートするのであまり時間を稼げない。
・敵陣は敵のインクも多いので足場が不安定。
・味方と連携を取りずらい。
・相手が連携を取りやすい。
・裏から抜けられて崩される可能性がある。

一方メリットは
・蹂躙出来れば相手の気持ちを折りやすい。
・蹂躙出来れば気持ちがいい。

一番スッキリ勝てるのは突っ込むスタイルなのは明白ですが、
戦術的なメリットとしては無いように思います。

なので選択肢の2は、個人的には反対です。



で、選択肢の3と4についてですが、
「戦力を分散させる」という選択肢は
私としてはアウトのように思います。

というか、逆転を許す原因のほとんどは
この3と4じゃないでしょうか?

このゲームは人数をかけて動くのが一番強いです。
どんなに有名なプレイヤーでも、
2〜3人に囲まれて安定して勝つことは出来ないでしょう。

どれほど技術が高くても1人vs複数は圧倒的に不利です。

なので、単独もしくは人数を割いて行動するのは
NGだと思ってます。


あと相手にエリアを奪われた時の対応ですが、
「敵」に向かっていく味方が多いチームほど
勝てない気がします。

最優先は「カウントを止めること」だと思うんだけど、
エリアを無視して敵に向かっていくプレイヤーが非常に多い。

敵を倒すことも重要ですが、
一番は「カウントを止めること」という意識が
大事かな、と思います。

あと、エリアを奪い返すのに一番可能性が高いのは
「4人が同方向から同時に攻める」ことですよね?
これは間違いないはず。

なので裏取りなんかはNGかな、と思います。

絶対に成功しないとは言わないけど、
相手が籠城してるなら確実に警戒されてるし、
そもそもキープされてるエリアを無視してしまってるので
万が一成功してもカウントを止めることが遅れてしまいます。

なるべく味方と固まる意識が大事じゃないかな。

スペシャルがイカスフィアやボムラッシュなら
ほぼ確実にカウントストップでき、
かつ相手を退かせれるので、
時間に余裕があるなら周りを塗って
スペシャルを貯めるのもありですよね。

と、私の中ではこんな感じです。




■ホコ・ヤグラの場合

これはエリアと違って対象物が動くので
エリアより立ち回りが難しいと思うんですが、
これもエリア同様、オブジェクト(ホコ・ヤグラ)に
固まるべきだと思います。

基本的にはホコ持ち&ヤグラに乗る一人を除き、
あとは向かってくる敵を迎撃しながら
カウントを進めればオッケー。

よくこちらからガンガン攻めていく人がいますが、
せっかく敵が時間をかけて向かってきてくれてるのに
わざわざこっちから出向いていく必要なんて
ないと思うんですよね。
あげく死んでしまっては目も当てられない。

なので、交戦はあくまで「向かってきた敵」に絞り、
無駄な戦闘は避け、
オブジェクト周辺をガッチリ固めて
1つでも多くカウントを進める努力をする。

というのが私の考えです。

ちなみに一番駄目なのは、
短〜中射程やローラーなどがホコやヤグラより後ろにいること。
ホコ持ちやヤグラ乗り以外は「道を作る」のが仕事ですが、
後ろにいると道が作れません。(長射程は別ですが)
明後日の方向に居たり、裏取りを狙うのは完全にNGなので
これは気をつけるようにしています。


こんな感じでした。


どのルールにも共通して言えるのは
「オブジェクト最優先」と
「博打をしない、無理をしない」ということかな。

これは性格出るだろうなぁ。



では、実際にはどうでしょう?
と思って見てみると、

まずガンガン凸撃していく人がかなり多いです。

特に機動力があるシューターなんかは
オブジェクトを無視して敵陣にがアタックしていきます。

上手くハマればノックダウンできますが、
死んでしまうと数的有利が作れずに、
簡単にオブジェクトを奪われてしまう、いわば諸刃の剣。


敵陣に凸撃して暴れるのはノックダウン用の戦術。

オブジェクトの周りに固まるのは
カウントを1でも多く進めるための戦術。

と言い換えれると思いますが、

安定するのは私としてはだんぜん後者だと思うんだけど、
前者のほうがかなり多い気がします。

よほど撃ち合いに自信があるなら
行ってもいい気がするけど…

実際のところどちらが安定するんでしょうかね?


あと今の話にも関連しますが、
オブジェクトに絡まないで敵だけを見てるプレイヤーが多い。

こういうプレイヤーが多いほど勝ちにくいように思います。

オブジェクト周辺は危険が多いので
行きづらいのは判りますが、
オブジェクトの周りに誰もいないと
数的有利を作られた瞬間にカウントを進められてしまうし、
数的有利を作った時は積極的にカウントを進めていかないと
どうしても後手後手です。

「隙あらばカウントを進める!」
くらいの意識が大事なのかなぁ、と思います。

オブジェクトの意識が低い、というのは
明らかにアウトな気がするので、
気をつけたいと思いますね!



経験が多いわけじゃないし、
マニュアル的なものを読んだ訳じゃないので自信はないけど、
私はこんな感じで動くように心がけています。

といっても、頭では判ってても
全部書いた通りには動けていません、
というか動けていない方が多い気もしますが、
意識としてはこんな感じです。


みなさんはどのように立ち回っていますか?


ご意見、ご感想、アドバイス、
お待ちしております。

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by otawamure | 2017-09-29 15:46 | スプラトゥーン | Comments(2)

スプラトゥーン〜調整に思う〜

大変だったギアの欠片集めもほぼ終わりまして、
気持ちに余裕が出来ました。

といってもとことん作業が好き(というか大好き)な私は
そんなに苦でもなかったんですけどね。
結構な時間と手間がかかったので大変ではありましたが。

まぁやることはやったので、
最近はスプラばっかりだったけど、
鉄拳にも気持ちが向くかな、と思います。
正直、鉄拳のほうが野良でも勝てるしボコれるので
ストレス溜まらないんだけどw

鉄拳にも作業要素あればいいのに、と思うのは
私だけでしょうか…?
私だけだなたぶん…



ま、鉄拳はぼちぼちやるとして、
今回はスプラの話。


ヒッセンがお亡くなりになりまして、
メイン武器が決まりません。

若葉で塗りまくってバリア3〜4回使っても勝てず、
金銀モデラーで圧倒的な塗りを見せつけても勝てず、
たとえ自分がそれなりのキルレシオで立ち回れてても
勝敗にはあまり結びつかないんだと実感しました。

それどころかデスのほうが先行するような試合のほうが
楽に勝てる試合とかもあり、もう頭の中ぐちゃぐちゃ。

やはり安定して勝つには自分からキルしていかないと
駄目みたいです。



そこで悔やまれるのが
1の時のメイン武器だったノヴァブラスター。

塗り性能も悪くない上に、キル能力が高いのが魅力で、
ガチ・ナワバリともメイン武器でした。

それが今作では超下方修正。

インク消費量は1から比べて半分まで落とされ、
ギアパワーがないと、たった10発で枯渇。

当然塗りも出来ませんし、機動力もなくなりました。

せっかくスペシャルのイカスフィアが大幅強化されたのに
塗れなすぎてスペシャルが溜まらない。

ノヴァは基本ジャンプ撃ちですが、
ジャンプ撃ちのブレも悪化。
9月のアプデで多少良くはなりましたが、
それでも1と比べたらブレます。

「親の敵かよ…」ってくらいの強烈な下方修正。
完全にやりすぎです。


サブは1同様スプラボムで優秀ですが、
ボムを放るとメインが2発程度しか撃てず、
ノヴァの強みだったボム+メインのコンボがほぼ使えません。

メインとサブの関係性がマッチしてない。

このインク消費量ならカーリングで機動力補うか
スプリンクラーで塗りサポート出来ないとツライ。

クイボでもいいけど、これだと強すぎて駄目ですねたぶん。

このゲームはインクが枯渇しても
数秒待てば足元を塗るくらいは回復しますが、
ノヴァはメインの消費量が多すぎて
永遠と思えるほど回復しません。(たぶん5秒近い)
枯渇したのが相手のインクの上なら
逃げれず潜れず回復もせずで、ホイホイの上のゴキブリ状態。

チャージャーは配置が後ろなので
インクが枯渇してもゆっくり安全に回復出来ますが、
ノヴァはリーチがないのでどうしても最前線に行きます。
なのにインクが枯渇しやすいというのは、
危険を承知で敵陣でインクを回復するか、
後列まで下がる必要があります。

キル武器なのに前線に残ってキルを継続できないという、
すごくちぐはぐな武器になってます。

ダイナモみたいに派手にインクをばらまくなら
まだ楽しさもありますが、
あんな範囲の狭い攻撃10発程度で回復を余儀なくされると
テンポも悪く、使ってて楽しくない。



1のノヴァは確かに強すぎた気もしますが、
ヒッセンも同じだけど、
極端に下方修正しすぎです。

「使いにくくなった」どころの騒ぎじゃなくて
ほとんどお亡くなりになるレベルの下方修正は絶対に反対。
たとえそれが自分が使わない武器でも、です。

基本的に下方修正というのは
「せっかく楽しく使ってたものをつまらなくする」ものなので
下方修正するくらいなら他を上方修正してほしいと思うんだけど、
仮にやるにしても、ちょっとずつ修整を繰り返せばいいのに
一気にやってしまうからお亡くなりになる。

そして、結果的にお亡くなりになっても
「やりすぎちゃったので、やっぱり強化する」
というわけにも、すぐにはいかないでしょう?

どうせこの先ながーいスパンで修整を繰り返すんです。
1だって2年以上サービス継続してるわけだし。
なので焦って一気にやることなんてないんです。

とりわけ、
武器の性能そのものに影響を与えるような調整は絶対に反対。
微調整程度ならいいんですが。

「せっかく使ってたのに、調整されて使えなくなった」
みたいなのって、
使わない人からすれば「良かった」かもしれないけど、
使ってた人からすれば「悲しい」「怒り」な訳ですよね。

これではみんなが平和になってないじゃないですか。

それに亡くなって平和になったという考え方は
乱暴だと思います。

武器自体の性能を変えてしまうのは
喜びも産む反面、怒りや悲しみも産んでしまうということを
運営さんには分かって欲しいです。

あと考慮してほしいのは、
性能が尖った武器というのは、弱点もあるんです。
でも尖った部分だけピックアップされて
強すぎる、おかしい、だから調整入れろ、というのは
個性を無くしてしまうことになります。

せっかくいろんな種類の武器があるのに、
個性がなくなってしまうと意味がないので
強い部分だけを見ないできちんと弱点の部分も考慮して
修整してほしいと思います。

もちろんあからさまに壊れた性能のものとかは別ですけどね。


そして、周りの声を無駄に拾わないでほしい。

これは少し特殊な話なんですけど、
ドラクエやみんGOLなど、
だいたいのオンラインゲームの場合、
「ユーザーの声をちゃんと聞けや!」
ってことのほうが多いんだけど、
スプラの運営は優秀なので、
逆に「ユーザーの声に流されないで!」
と思います。

もちろん場合にもよりますけどね。


ヒッセンを例に挙げますが、
最初はスペシャルの必要ポイントを引き上げて
バランスを取ろうとしてましたよね?

しかもそれなりに大幅に上げたので
運営としては「これくらいやればいいだろう」
という判断だったはずです。

私はこれで正解だと思います。
武器の調整なんて「スペシャル必要ポイントを上げる」
程度の調整でいいんです。

しかし「ヒッセン強すぎる」「まだまだ弱体が足りない」
という声が鳴り止まなかったために、
射程と威力を同時に大幅に下げるという暴挙に出たわけですが、
結果として環境からほとんど姿を消してしまいました。

これは運営としても絶対不本意なはずです。

大半のユーザーなんて勝手なもので、
数度ボコられただけで「強すぎる」なんて勝手に書きまくります。
ヒッセンは射程が短いので、
射程の管理が出来てれば一方的に殴れるのに
自分のことなんて棚に上げて相手の批判ばかりします。
(私自身、胸を張って違うとはいえないけどね)

中には参考になる意見もあるだろうけど、
大半は参考にならないただの八つ当たりだったりすると思う。
だから、運営さんにはもっと胸を張って運営すればいいと
思ったりしました。

特に今回のことは絶対に教訓にしてほしい。

次の武器調整はある程度みんなが幸せになるような
調整をして欲しいと思います。

少なくともお亡くなりになるような
大幅な下方修正だけはやめましょうね?

使わない人は「バランスよくなったよね」
使う人は「これくらいなら仕方ないよね」
という、win-winとまではいかなくても、
win-loseにならないような調整をお願いしたいと思います。



では逆に、どんなものには調整入れていいか。

いろいろありますが、
私の中で筆頭はスーパーチャクチです。

発動すると着地点に目安となるサークルが出ますが、
ダメージが明らかにサークルより外まで出ています。
これではサークルの意味がないですし、詐欺です。

しかも範囲外なのに余分にダメージを食らったあげく
クイボで追撃されて死亡なんて事故った気分です。

こういったものはすぐに調整するべきです。

あくまで下方修正ではなく
「正確に表示しろ」と言ってるだけなんですけどね。

調整ってより修整、かな。



とにかく調整は長い目でみて、
ちょーっとずつやって欲しいと思いました。

ちなみに使用率が低い武器は
常識の範囲内でどんどん上方修正すればいいと思います。

上方修正バンザーイ。

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by otawamure | 2017-09-21 13:48 | スプラトゥーン | Comments(2)

スプラトゥーン2〜ギア厳選の悪夢

みんGOL発売まであと数日となりましたが、
いま頃になってスプラトゥーン2の
サブギア厳選に火が付きました。

先日久々に対戦した鉄拳が
ブランク明けで動きがイマイチだったので
勘を取り戻すべく鉄拳に注力しようと思ってたんだけど、
スプラに新マップ追加があったのでついついフラッと…
抜けれなくなって週末はびっちりスプラ三昧でした。

でも、ただ漫然と遊ぶのもなんなので、
ほとんど手つかずだったサブギア厳選に挑戦してみました。

結論からいうと相当なマゾ仕様となっております。

「1に比べたら良い」
「1より悪い」

いろんな意見が聞かれますが、
1と同じくギア抽選スロットが出来るので、
「ギアの欠片システム」がある分、
確実に1より悪いってことはないでしょう。

ただ実際にやってみると相当マゾいということが判りました。


通常、欠片を集めてサブパワーを付ける場合、
欠片10個で1つ好みのギアパワーが付けれます。

ただ、ここに落とし穴があります。
「サブギアパワーに同種のサブパワーが付いてる場合、
欠片の要求個数が変わる」

これが完全に想定外でした。

具体的に言うと
例えば、「インク消費量減少」を3つ付けたいと思った時、
サブギアパワーに何もついてない、
もしくはついてるけど「インク消費量減少」は付いてない場合、
必要欠片個数は10です。
しかし、サブギアパワーに1つ「インク消費量減少」がすでに付いてる場合、
必要欠片個数は20になります。
同様に、サブギアパワーに2つ「インク消費量減少」がすでに付いてる場合、
必要欠片個数は30になります。

要するに、
好みのサブギアパワーが何も付いてない状態から
同一ギアパワーで揃えたいとすれば、
10+20+30=60個の欠片が必要。
好みのサブギアパワーがすでに1つだけ付いてる状態だと
20+30=50個の欠片が必要。
好みのサブギアパワーがすでに2つ付いてる状態だと
30個の欠片が必要。

となります。
(メインのギアパワーは関係ありません)


おい…聞いてないぞ…

とにかく10個欠片があれば好みのギアパワーが付けれると思ってたので
30個欠片があれば何もない状態からでも好みのギアが揃えれると思ってた私。

必要個数が増えるなんて想定外。


ギアパワーの欠片を集める手順を説明しますと、
まず欲しいギアパワーがつきやすいブランドのギアを
頭・体・足の3か所用意します。

これを装備してひたすらナワバリバトル。
勝てるならガチでもいいけど、
ギアが欠片収集用装備なのでガチ装備より劣る上に、
負けるとポイントがほとんど貰えないのでツライ。
泥仕合になるとナワバリ以上に時間もかかるのでオススメしません。


3つの空きスロットにギアパワーが付くのは
4000/8000/12000の時なので、
24000ポイント稼げば3か所のスロット全てにギアパワーを付けれます。

3か所埋まったらクリーニング→繰り返しになります。

ナワバリの場合、
勝てば1400ポイント、負けたら800ポイントなので
勝率5割とすると、平均1100ポイント。
およそ22試合で1回クリーニング出来る計算です。

1度のクリーニングで欠片を3個ゲットでき、
それが頭・体・足の3か所あるので計9個ゲット出来ます。

付きやすいブランドのギアだと
1の時と同じなら、30%で付きやすいギアパワーが付くので
9個のうち3個が好みのギアパワーとなる計算です。

ちなみにお金は3つのギアをクリーニングすると
60000円かかりますが、
お金UPのフード食べて22試合もやれば
1試合平均900ポイントとすると約30000円稼げるので
差引30000円の出費です。

あとかかる時間ですが、
1試合3分で待ち時間やリザルト画面もいれると約5分。
22試合で約110分となります。


結果
---------------------------------------------

付きやすいブランドのギアでスロット3つ空いてるものを
頭・体・足の3か所に装備して
ナワバリバトル連戦でギアの欠片を集めるとする時、

「22試合」で「約110分」で「30000円の出費」で
「3個の好みのギアパワーの欠片をゲット」
ということになりますかね。

なので30個欠片を集めるとなると
「220試合」で「1100分(18時間くらい)」で
「30万円の出費」となります。

(計算あってる?あってるよね?)

---------------------------------------------

運がよければ一気に3個以上欠片をゲット出来るかもだし、
試合に勝ちまくれば、その分時間は短縮できます。
(試合数が減るとその分収入は減りますが)

あくまで目安ですが、
ざっとこれくらいの時間と労力がかかります。


どうでしょう。
これを「楽だよね!」とするか「ツライわ…」とするかは
プレイヤー次第ですが、
個人的に18時間で完璧なギアが作れるならかなり楽なほうでは?
と思います。

ただしこれは、
「サブギアパワーが2つ揃っているギアをすでに持っている」
前提の話です。

ルーレットで自力でゲットするなら
何回回さなきゃならないかは計り知れないし、
他人から注文してゲットするにしても
何度目で持ってくるかは未知数。

1つしかついてないギアから3つ揃えようものなら
欠片50個必要なので18時間どころではない。

マゾいな…やっぱ十分マゾい気がする…。


サーモンランでも欠片は集めれますが、
欲しい欠片が貰える保証が全くないので非常に効率が悪いです。
そもそも欠片自体が出る保証もないので、
数時間も棒に振る可能性があります。

サーモンランで貰えるドリンクは魅力ですが、
どのドリンクが貰えるかはランダムですし、
「付きやすいブランド」のこともそうだけど、
確率が抑えられすぎてて付かない時は全然つかないですし、
あまり信用も置けませんので、
ドリンク目当てでサーモンランに籠もるのも正直微妙。

あとよく話題にあがるのが
フェス時に貰える「フェスT」は、
「通常20000円のクリーニングが2000円で出来る」
ということで、これを利用した欠片集めがありますが、
フェスTはブランドが固定なので
欲しい欠片をゲットする確率はかなり落ちます。
金額は10分の1になるのは大きいですが、
欲しい欠片がゲット出来ないことには始まらない。
欲しい欠片がたまたまフェスTと同じブランドの時や、
いろんな欠片がまんべんなく欲しい時のみ使えばいいかと。

ちなみに最も楽な欠片集めは
スーパーサザエでルーレットを繰り返すことです。
1ルーレットで3個ずつ欠片が貰えます。

ただし、ルーレットはスーパーサザエが必須で、
前作のようにお金では回せません。

サザエは今回貴重品で、ルーレットに限らず
ギアのスロットを増やすのもサザエ必須。

ルーレットにサザエを消費しまくって枯渇してしまうと
好みのギアをゲットした時にスロットを増やせなくなってしまいます。

スーパーサザエはフェスか、
30ランク以降、1ランクアップ毎にジャッジ君から1つ貰う
という2つしかゲット方法がなく、
どちらも欲しいと思ってもすぐゲットという訳にはいきません。
しかもランクアップによるゲットは50で打ち止めです。

なので、欠片ほしさに安易にルーレットしまくるのは危険。

スロット増やすのはともかく
ルーレットはお金で回せるようにしてほしいですよね。

お金もともかくとして、
サザエは無限に湧いてくる訳ではないので
楽だからといって安易にスロット回して欠片を集めてると
あとで欲しいギアをゲットしたときに
「スロット増やせない!」と困ることになりかねないので
結局ナワバリで連戦→クリーニングに落ち着くと思います。

非常に面倒かつ手間ですが頑張りましょう。



さて、具体的な数字を挙げて考察してみました。
判ってはいたけど、実際に書いてみるとなかなかの仕様ですね。

ただここまでツラツラと書いた内容はあくまで
「メイン含め全て同じギアパワーで揃えたい」とか
「偽ブランドを作りたい」などの
こだわりの逸品を作りたい場合の話です。

「メイン+付きやすいギアパワー3つ」でよければ、
1の時みたいに欲しいギアを用意してルーレットすれば良いし、
ギアの欠片が余ってればそれを利用すればいいので、
間違いなく1より楽です。

どこまでこだわるかな〜あなた次第ということですねw

参考になれば幸いです。


でもやっぱりどうせ出来るならこだわりたいですよね!
こだわっちゃうよね!

なまじ揃えやすくなったことで
より面倒を増やされたような気がしないでもないですが…


みなさんもこだわりのギア作ってみてください。

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by otawamure | 2017-08-28 16:27 | スプラトゥーン | Comments(0)


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