Damian's Life


日々の出来事を…
by otawamure
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カテゴリ:鉄拳( 5 )

鉄拳7〜近況報告(次あたりで最後かな)

新しいパッチが来てマッチングが早くなり、
非常に快適になった鉄拳7。

最初っからこのくらいだったら
批判なんて微塵も出なかったのに馬鹿だねぇ…



さて、現状としては、
最高段位がシャオユウで「大蛇」。

次いで、
クロエと飛鳥が「猛虎」。
アリサとリリが「餓狼」。

これで私の主要キャラクターは
全て獣段に到達したことになります。

※パンダはスーパーサブ的な感じで使いたいので
段位にこだわりはありません。


ここまでは予定どおりです。
問題はこの後。


メインのシャオユウが大蛇まで来てるので
あと2つ昇格すれば念願の拳段「剛拳」になります。

たったあと2つ。
なんだけど、近いようで遠い、あと2つ。

なぜそんなことを言えるかというと、
前作もこの段位に長く留まったからです。

ここからは
「過去の自分を超えられるかどうか」
という戦いになります。

今のままでも可能性がゼロではありませんが、
正直いろいろ足りてません。

実力も、経験も、知識も。
全部中途半端と言わざるを得ない。

とくにガードと確定反撃は
出来るのと出来ないのとでは天と地ほどの差があるので、
徹底的に強化したいところ。

「相手もそんなに大振りしてこないんだし、
 とりあえずワンツー返せばオッケーじゃね?」

みたいな妥協案は、
今までは通用してもこの先では通用しなくなってきます。
ここまでくると相手もそれなりの実力者なので、
きっちり対応出来る人とはどうしても差が出てくるし、
これが癖になってしまうと後々まずいので
なるべく妥協のないプレイを目指したい。

目指す拳段は、一般的に「強者」の入り口みたいな段。
それが確定反撃も下段ガードもまともに出来ないなんて
はずかしいし笑われてしまうので、
「出来なきゃ上がらない」くらいの強い気持ちで
練習に励みたいですね。

ゲーム内の言葉を借りれば
「美しい鉄拳」が出来るように精進します。


現状、私の持ちキャラの中では
シャオユウが最高段な訳ですが、
本音を言うと一番拳段の可能性があると思うのは
現在猛虎の飛鳥だと思ってます。

実は前作でもシャオユウより上の段にいた飛鳥。

出だしこそ遅れたものの、
今となっては最も安定して戦えてると思うのが
この飛鳥です。


シャオユウはコンボの火力が高いし、
下段からコンボにもいけるけど、
アッパーのような隙が小さく気軽に出せる浮かせ技がない。
確反が非常に弱く、良い暴れ技もないので
密着されてがんがん攻められると弱い。
投げはコマンド投げも投げコンボも両方ある。
レイジアーツやレイジドライブの性能は普通かそれ以下。

ラッキークロエは
アッパーがあるので楽に浮かせることが出来るし、
キックオフからの超火力のコンボを持つ反面、
通常コンボが安く、下段からコンボにいけない。
シャオユウほどではないものの確反が弱く、
良い暴れ技もないので、やはりがんがん攻められると弱い。
投げはコマンド投げがないので抜けられ放題。
レイジアーツは下段というのが浸透しすぎてかえって当てづらく、
レイジドライブは威力はそこそこだけど
コンボに組み込めず単発技なので使いどころがあまりない。


一方、飛鳥は
隙が小さい浮かせ技をいくつも持ち、
下段からもコンボに行ける。
レイジドライブ限定だけど超火力のコンボもある。
確反もそこそこ強く、
全キャラ通しても最高クラスなほど暴れ技が多彩。
投げはコマンド投げもあるし、
やや難しいものの投げコンボもある。
レイジアーツはリーチが短く使いづらいですが、
レイジドライブはコンボに組み込めるので強力。

上の二人のようなスピードはないし、
トリッキーな動きも出来ないものの、
中段下段と技が揃っており、がんがん二択をかけていける。
そして一番大きいのは
対策が判らない相手や、ガンガン前に出てくる相手を
当て身で強引に対処出来ること。

私が非常に苦手としている
手数でがんがん押してくるスティーブや
技の切れ目が判らないファラン、レオ、リー、ニーナなどは
シャオやクロエだと完敗することも多いんだけど、
これらを比較的に相手にしやすい。

きちんとキャラ別に対策が出来てるなら
この利点は薄くなりますが、
今の私程度の実力だと当て身は非常に心強いです。

そして、これまた私が非常に苦手な相手である、
距離を取る三島家やクラウディオなどの待ちキャラ勢。

鉄拳には「3すくみ」という状態があって、

①「二択」は「置き技」に弱い
②「置き技」は「スカし確定」に弱い
③「スカし確定」は「二択」に弱い

というのがあります。

三島家やクラウディオは性能がいい「置き技」があるため
距離を取って待つことが多い。
私は性格的に短気なので待たれると突撃したくなるんですが、
不用意に近付いて二択を仕掛けても3すくみ上、勝てません。

しかし、飛鳥には全キャラ中最強クラスの性能を誇る
スカ確技の「鬼殺し」があるため、
置き技を誘って浮かせることが出来ます。

完璧に対策出来る訳ではないものの、
他のキャラクターよりは楽に立ち回れる。


キャラクター的に強いということではなく、
私の弱点をカバーしてくれるという意味で
相性がいいのが飛鳥なんだと思います。

勝率を見ると3キャラともほぼ同率なので
思ってるほど差はないのかもしれませんが、
他のキャラと違ってごまかしが効かない分、
言い方は変だけど「ちゃんと実力で勝ってる」気がする。

飛鳥の試合数はシャオやクロエの半分以下ですが、
経験を重ねて拳段に近づければいいと思ってます。

もちろん他のキャラクターでも諦めた訳ではないですけど。

なんにしても今のままでは
3キャラとも現状から抜け出せないので、
練習あるのみですね!!


奇跡が起きてスプラトゥーン発売までに
なんとか目標達成出来ないかな…

無理だろうな…w
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by otawamure | 2017-07-10 15:15 | 鉄拳 | Comments(6)

ムチムチボディ復調す

コンボがうまく入らなくて
モヤモヤしたまま放置されていた
前作メインの一角だった
ムチムチのわがままボディ飛鳥。

メインは完全にシャオユウとラッキークロエに奪われ、
サブ以下と化した飛鳥ですが、
このままではいけないと一念発起し、
練習を重ねて大分動けるようになってきました。

まだまだ甘い部分もありますが、
前よりはよほど動けるかと思われます。


今作に入ってまともに飛鳥を練習したのは
最近からなんだけど、
基本的な動きは変わってません。

スカ確の鬼殺しと、
多彩な暴れ技が強いのは今作も同じ。

コンボの火力はアッパーからは控えめですが、
他の技からであれば他キャラと同等か少し弱い程度です。
ただやはり2発目はたまにスカります。
コンボ成功率は7〜8割程度でしょうか。
精進します。


火力がやや控えめな飛鳥ですが、
コイツの本領は体力が減ってレイジが発動した時です。

相手の体力と相談になりますが、
相手の体力が存分に残ってる場合であれば、
レイジドライブが非常に有効。

どの浮かせ技からでもつながるこのレイジドライブは、
コンボに組み込むことで恐ろしい火力が実現できます。

アッパーや竜車蹴り、下段の水面澄まし始動で85前後、
圧頸や紫雲二段などからは95前後、
恐るべきは刈脚or簾流しカウンターからのコンボになると
実に120を超えるダメージまで跳ね上がります。

120というと、超高火力娘ラッキークロエの
クルクルドーン+レイジアーツ〆のコンボを
凌ぐダメージです。
相手の体力の実に8割も持っていくので
相手の体力が満タンでもない限り、
一発逆転が狙えるのは非常に大きいです。

しかも壁や床破壊は使いません。
恐ロシア。


120はそうそう狙えないにしても、
アッパーや下段からで85ダメージを狙えるなら
使いどころは多いですし、
120が異常なだけで、
85ダメージも半分削るので十分すぎる高火力。


身体がムッチムチになったくせに
通常コンボの火力が控えめで、見かけ倒し感がありましたが、
ピンチになるとそのムチムチボディが本領を発揮するという
今作の飛鳥。

メイン昇格はもうすぐそこ…かもね!


飛鳥が復調してくれれば
私のキャラクターにも厚みが出ますし、
是非とも復調してほしいと思う今日この頃です。
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by otawamure | 2017-06-27 14:34 | 鉄拳 | Comments(0)

鉄拳 第4段〜一段落編〜

指の痛みを完全に克服し、絶賛鉄拳中です。

お陰様で、
最低スタートラインである段位
「餓狼」まではとりあえず到達。

ここまではそれほど苦戦もしなかったけど、
相手の力が上がって来てるのは
ひしひしと感じています。

ランクが上がって相手も強くなったため、
クイックマッチの勝率も大分落ち着きまして
7割くらいまで下がったかなと思いますが想定の範囲です。
メインキャラ以外にもさわってますしね。

ランクマッチの勝率も同じく7割くらいです。


とりあえず、スタートラインの段位には立てたので
ここからが私の本当の戦いとなります。

目標の拳段までいくには
あと4つ段位を上げなきゃなりません。

非常に厳しい戦いになりそうですが
なんとか殻を破りたいところ。

でも今は「下地」を作る時期。
焦らずにゆっくり基礎練しようと思います。


フレンド戦では、
けんちゃんがオンラインに復帰しまして、
スタさんと合わせて前作同様3人体勢となりました。

数年ぶりに手合わせして
すごく懐かしくて楽しかったですね!

とくにけんちゃんとは
こうやって一緒に遊ぶこと自体が数年ぶりなので
感慨深いものがあります。

実力も大差ないので
練習相手としてもお互い申し分ない感じだと思う。
お互い精進しましょう!

また末永いお付き合いを宜しくお願いします♪


3人切磋琢磨して目標に到達出来るように
頑張っていきまっしょーい!
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by otawamure | 2017-06-13 12:43 | 鉄拳 | Comments(0)

鉄拳 第3話〜オンライン編〜

発売から一週間が経ちました。

発売からプレイしてずっと痛かった左の親指ですが、
このたびゲームダコが復活しました。

ゲームとは関係ないところでも痛みに耐えてグリグリグリグリ。
歯を食いしばってゲームダコ作成にいそしんでおりました。

その甲斐もあって比較的早く復活しました。
いやぁ人体ってすごいね!

まだちょっと痛いけど、
当初に比べれば格段に痛みが緩和されました。
あと数日ですっかり痛みがなくなると思われます。

結構切実だったので良かったです。
これでだいぶマシに動けるぞ!

ということでバリバリ鉄拳三昧です。

みなさんも十字キー操作で指が痛いと思ったら
グリグリやることをお勧めします。
4〜5日我慢すればきっと立派なゲームダコが浮いてくるよ。
たぶん。



さて、冗談はさておき
当初から不具合バリバリだったオンラインにパッチが当てられ
完全ではないけど比較的遊びやすくなりました。
これでいよいよオンラインも本格的にスタートした形になります。

少しやってみましたが、
まず自分が全然動けてません。
オンラインの動きに対応出来てない。

ほぼ無傷で低ランクを抜ける予定でしたが、
恥ずかしながら結構負けました。

自分の実力不足も当然あるけど、
オンラインがスタートしたばかりということで、
低ランクにも強者がちらほらいるのがしんどい。

100戦して10勝の人と
10戦して10勝の人では同じ10勝でも中身が全く違う。

7月に出るスプラトゥーン2でも
同じような現象が起こると思うんだけど、
真剣にランクを上げたいなら
ランクマッチは少し落ち着いてからの方が良さそうです。
時間が経てば強者は自分のいるべきランクへ
上がっていくでしょうからね。
強者が低ランクをうろついているうちは
あまりランクマッチに潜らないほうが得策でしょう。

ただ正直、このへんを気にしないで
ガンガン突撃出来るプレイヤーのほうが
結果的にだんぜん上手くなると思います。

わかってるんだ…そんなことはわかってるんだけど…

私はヘタレ全開なので今は少し待ちますw

私の一番の欠点なんですよね。
「負けてもいいからチャレンジ!」ということが
なかなか出来ないんです。

こんなだから実力が突き抜けないんだよなぁ…
…はぁ…

みんGOLみたいに「自分との勝負」みたいなほうが
向いてますね…



ちなみに初日の成績ですが、

段位はシャオユウ・ラッキークロエ共に「武者」

戦績は
ランクマッチ 34戦26勝 勝率76.4%
クイックマッチ 31戦26勝 勝率83.8%でした。

一見するとそこそこ高いようですが、
いってもまだランクが低いので
全然参考になりません。

むしろ低ランク戦でこの程度の勝率だと
もう少し上に行くと5割くらいまで落ちるでしょう。
せめて8割は欲しかったな…

このままでは先行きが暗いので
もう少し励まなければなりませんね!
精進します。

ちなみにオフラインだと、現時点で
751戦724勝 勝率96.4%です。

オフラインの勝率なんてどうでもいいんだけど、
問題はオフラインをやりすぎて、
戦い方がオフライン用になってるってことです。

CPUと対人は動きが全く別物なので
CPU用の変な癖ついちゃってるのがまずい。

これからは主戦場をオンラインに移して
まずはオフライン用の戦い方を捨てることから始めたいと思います。



それと、もう一つ触れたい話題が。

今作からオンラインに新しく
「トーナメント戦」が加わりました。

最低8人から自由に参加出来るこのモード。

自由に参加出来るし、自由に開催することもできます。
もちろんフレンドさんを招待することも出来ますが、
基本的に回線品質を選べないので
「参加者全員が回線状態良好」というのは
ちょっと難しいかもしれません。
ランクは自分のランクと近い人で探せるには探せますが、
かなり幅が広くなっちゃいます。
(条件を厳しくしちゃうと大人数を集めづらい、ということかな)

どうしても自分の好きな条件でやりたいときは
部屋のオナーになって
気に入らない人をキックするといいかな。


内容は普通の勝ち抜きトーナメントですが、
1度負けても敗者復活で決勝までいけますし、
負けた同士で対戦できるので
暇になっちゃうってこともないです。

他の人のプレイを観戦するのも参考になるし、
人に見られながらプレイするのは
いつもの対戦とはちょっと違った緊張感あって楽しい。

なにより大きいのは、
待ち時間にテキストチャットが出来ること。
「がんばれ!」みたいに励まして貰えたり、
負けた時に「どんまい!」って言って貰えると
気持ちが軽くなりますよね♪

何より期待したいのが、
これでコミュニケーションが取れるようになると
フレンドが増えそうなこと。

前作までほとんどコミュニケーションが取れず、
非常に殺伐とした対戦ゲームだったので、
フレンドが出来る要素なんてほとんどありませんでした。
ボイチャはありましたが、
初対面でいきなりボイチャは抵抗ありますしね。
暴言吐かれたりとかしそうでなんか怖いし。

これに一石を投じることになりそうです。
っていうかなって欲しい。

トーナメント参加しまくって
鉄拳フレンドいっぱい出来ればいいな〜♪
なんて妄想をしてます。

機会を見つけてどんどん参加していこうと思います。



さぁ、面白くなってきました鉄拳7。
腕前のほうも精進していこうと思いま〜す。
うぇ〜い。
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by otawamure | 2017-06-09 13:53 | 鉄拳 | Comments(0)

鉄拳7〜第2回〜

もくもくと鉄拳中でございます。

とりあえず親指が痛くて辛いんだけど、
なんとか頑張ってました。

さて、オフラインで最高段位まで到達し、
オンライン突入への準備が整いました。

しかし、もはやオンラインの格闘ゲームではお馴染みなんだけど、
発売間もない現時点で、
オンラインに非常に大きな問題がありまして、
まずまともに対戦ができません。
対戦ゲームで対戦できないって…

公式ホームページで
「今修正パッチ作ってるから待ってちょ」
という回答が出ているので現状では待つしかないんだけど、
無料なら文句は言えないところだけど、
PS4はオンライン繋ぐのに月額がかかるので、
「お金取ってるのに不具合で遊べない」って
詐欺みたいなもんでしょ。

テストすれば一発でわかるような問題なので
判ってて出したんですよねこれ。

単純に「あとから直せばいっかw」
みたいな軽い気持ちなのか、
それとも他に理由があるのか。

わかりませんが、この体質、ほんと改めてほしい。
完成品として世に出してほしいと切に思います。


ということで、
オフで練習するしかない日々ですが、
色々キャラクターをさわってみたので
少し感想でも書いてみましょう。
参考になればいいですね。
ならないでしょうけどw



【シャオユウ】

鉄拳3で初登場からずーっと使い続けている
相棒のシャオユウ。
今作、初(?)の強キャラ認定ということですが、
実際使っていると素晴らしいの一言。
エクセレントです。

まず技が非常に充実している点。
他のキャラクターをさわってみるとわかりますが、
どっかになにかしらの欠点があるんですよね。
中段が弱い、下段が弱い、
下段からコンボにいけない、
リーチが短い、投げが弱い、

もっと細かくいうと、
軽い中段はあるけど、重い中段がない、とか
重い下段はあるけど、軽い下段がない、とか、
ガードされると隙が大きい技ばっかりだとか。

そして、一番大事なコンボが弱いor難しいとか。

とにかくどっかに欠点を抱えてる。

でも今作のシャオユウにはそれがほとんど見られない。

中段も下段も
軽いものから重いものまでひととおり揃ってるし、
下段からコンボもいける。
特筆すべきは
カウンターからしかいけないけど隙が少ないのと、
ノーマルヒットからいけるけど隙が大きいのと、
どちらも搭載しているってこと。
選択の幅が広くて非常に立ち回りやすい。
リーチが非常に長い中段、下段もあるし、
投げからもコンボにいける。
何よりコンボがどれもお手軽かつ高ダメージ、そして運ぶ。

しいていえば、確定反撃が少し弱いですが、
雀連砲〜背向けから攻めを展開出来るし、
通常立ち状態から隙の少ないアッパーみたいな浮かせ技がない、
という問題も、
もともと「相手の攻撃をスカして浮かせる」というキャラなので
キャラクターのコンセプト上、無くて当然。

レイジアーツは何の変哲もない中段で、
ダメージも普通ですが、
リーチがやや長くて単発でも、コンボに組み込む際も
スカしずらいのが素敵。
レイジドライブはスクリュー誘発技ですが、
正直ほとんど使えません。
出が早い下段なので、削りにはいいかも〜くらい。


こんな感じで、非常に強い今作のシャオユウ。
何キャラかさわって比べてみると、
「他のキャラクターなんてやらなくてもいい」
ってくらい、強い…気がする。

今作は非常に期待が持てる〜かもね!



【飛鳥】

シャオユウと同じくずっとメインキャラだった飛鳥。
前回とほとんど変わらないので、
バリバリ動けることは動けるんだけど
問題が、コンボをよく落とす。

難しい訳じゃないんだけど、
〆の2発のうち、1発がなぜかスカる。
入る時と入らない時があって、差がわからない。
タイミングが遅い、とか、
距離が離れてるから、とか、
微妙に軸がずれてるから、とか。
いろいろ試したけどスカる時とスカらない時の差が
全然わからん…
これ、技を替えちゃうと威力が激減してしまうので
替えたくないし、でもこのままだとスカするし、で
すごくモヤモヤする。

この問題が解決出来ればメインの一角は揺るがないんだけど
…なんで…?

ちなみにレイジアーツは中段で威力も普通だけど、
リーチがかなり短いので当てづらい。
レイジドライブは浮かせ技だけど出が遅いので
浮かせ技というよりは追撃に使う感じかな。



【リリ】

こちらもさしたる変更もなくて使いやすいし、
バクフリが今作も健在で強い。
下段からもコンボにいけるし、
技は揃ってる感じがする。
壁際も相変わらず強いですね。

ただコンボがかなりムズいです。
もっとも使用頻度が高い基本のコンボすらも結構落とす。
でも威力が特別高い訳でもなく割に合わない勘が…

アーツ・ドライブは特筆すべきものはないかな。
コンボが安定出来ればかなり強い気がするが…


【パンダ&クマ】

お手軽キャラです。
通常の立ち回りでは非常に性能が高いと思う。
中段下段のコンビネーション技が多彩で
削りには事欠かないキャラクターですね。
なにげに下段からコンボにいけるのも○

ただ浮かせ技がどれもこれもガードされると隙がデカく、
コンボ自体が少しムズいし、威力もイマイチ。
コンボより単発で削っていくほうが強いかも。

レイジアーツは他のキャラクターよりちょっとだけ威力が高く、
見た目も素敵で見ごたえ十分です。
これでトドメさしたら気持ち良い。
ドライブはコンボの繋ぎ用ですかね。
見た目はすっげー痛そうだけどw



【三島一美】

あぁ…かっこいい…
立ち振る舞いが非常にかっこいい一美。
正直今作で覚えても、次作にはいない感がすごいので
あまり覚えないほうがいい…かも…

技はとにかく下段が薄い。
もちろん下段からコンボにもいけないし、
ガードを崩すのが大変です。

コンボはリリ同様ムズい部類かと思う。
威力も並。

何より一番の癌は浮かせ技が少ない…
右アッパーはあるにはあるけど、
リターンが少ない上に、
ガードされると浮かされ確定というイマイチ性能。
ライトゥーもあるけどリーチが異様に短い。
主戦技は66Kだけど、
66ってコマンドは狙ってないと咄嗟には出ないよねぇ…
置きの浮かせ技がないのが一番の癌かな。

こいつもパンダと同じくコンボ捨てて
単発で闘ったほうが強いかも。
ちなみに確定反撃は強いです。

レイジアーツはごく普通の中段ですが、
ドライブはコンボ始動で使いやすいですね。



【ラッキークロエ】

このキャラも次作にはいない気がする、
キャラランキングで最低評価を貰い続ける
安定の不人気キャラ。
とくに外人からのウケはかなり悪いそうですね。
国内では定着していると思われる「萌えキャラ」だけど、
海外ではまだ受け容れられていないようですねw

操作感は癖もあんまりなく非常に使いやすい。
コンボもお手軽かつダメージも低くはない。
下段技が乏しいのが難点ですが、
それ以外の技はある程度揃ってます。

クロエの特筆すべきは
レイジアーツとレイジドライブ。
レイジアーツは下段とガードしずらく、
スーパーアーマーもあるのでかなり当てやすい。
さらにタイミングよくボタンを押すことで
ダメージが50→65までアップ出来ます。
65のレイジアーツは非常に心強い。

そしてレイジドライブは単発使用で
威力が72もある中段攻撃。

この二つのお陰で逆転しやすいクロエ。
通常の立ち回りも簡単だし、
浮かせも容易なので、
非常に使いやすいキャラだと思います。

…この不人気はルックスのせいだな…たぶん…

ただ、まともに戦うと微妙なので
トリッキーに攻めていかに相手をかき乱すかですね。




6キャラ書いてみました。
全部女キャラだね!徹底してる!
(パンダもメス)

いろいろやってみて、
シャオユウが頭一つ抜けて強い気がしますが、
サブキャラも磨いていきたいと思います。
ただ、どいつにするかは、まだ選考段階ですけどね。

どっかにいいキャラいないかなぁ…
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by otawamure | 2017-06-06 12:42 | 鉄拳 | Comments(2)


最新のコメント
>花ちゃん うおお..
by otawamure at 12:55
ちょw死ぬなーw ..
by 花 at 18:58
花ちゃん 無理です..
by だみー at 15:42
早く寝ろよぉ~~~w|д..
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